Total War: Warhammer II – Guía de hombres lagarto


Esta es una Guía general para los Hombres Lagarto en la Campaña Vortex y, finalmente, la Gran Campaña.

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Contenido

Conceptos básicos del hombre lagarto

Conceptos básicos del ejército


Los Hombres Lagarto son una manada de bestias, y esto es tanto metafórica como literalmente cierto.
Básicamente, puedes dividir tus unidades en eslizones rápidos y relativamente baratos, y saurús y unidades bestias que golpean con fuerza. Tu Sauri mantiene tus líneas y da los golpes de martillo, mientras que Skinks se puede usar para reforzar tus flancos, desplegarse rápidamente en el campo de batalla e incluso ejecutar tácticas de golpe y huida que quizás hayas visto en las jugadas.


Lo importante que hay que recordar sobre los Hombres Lagarto es que QUIERES que se atasquen. Pero lo más importante es que quieres que se atasquen PROFUNDAMENTE en las líneas enemigas, y para Sauri, debes asegurarte de hacerlo contra unidades que no lo son. mucho más rápido de lo que son.
Lo más probable es que, incluso en tus mejores días, tus unidades se vuelvan frenéticas. Esto les da locas mejoras al daño y los hace irrompibles, pero pierdes el control sobre ellos. Se centrarán en el enemigo más cercano a ellos. Es por eso que quieres asegurarte de que tus Sauri estén atrapados en lo profundo, de esa manera se enfocarán en las turbas cercanas a ellos en lugar de perseguir unidades solitarias a la mitad del mapa.


Tus eslizones tenderán a huir de las cosas, esto generalmente es bueno para permitir que suceda, dejar que suceda, dejar que despeguen las unidades enemigas de la pelea principal,


Para tu magia, tírala, sé bueno para saber cuándo y dónde usarla, no tengas miedo de pausar el juego, mira el mapa.
¿Si tienes que lanzar algunas explosiones que golpean a tus propios tipos pero golpearán a muchos más de ellos? Hazlo. Recuerda siempre, tu magia es de un alcance infernal, úsala para disparar a la artillería enemiga, porque Dios sabe que los Hombres Lagarto no están sacudiendo el departamento de artillería.

Conceptos básicos del mapa de campaña Los


hombres lagarto son razonablemente rápidos para el grupo y, lo que es más importante, tienen un montón, y me refiero a esto, un montón de estructuras que realmente mejoran sus habilidades en el mapa de la campaña.
Usa emboscadas, haz que tus muchachos se pongan a correr por el lugar, libra toneladas de batallas. No tengas miedo de romper alianzas cuando tú también lo hayas hecho, y ponte en contacto con el enemigo.


Es importante destacar que use el mapa web geomántico para trazar cómo debe expandirse.
Si tienes que elegir entre un lugar que forma parte de la web geomántica y uno que no lo es, elige siempre la opción que tiene el nexo geomántico. No se moleste en construir mejoras geománticas si no puede capturar todo el territorio, pero agárrelo de todos modos y hágalo mejorar lo mejor que pueda, conviértalo en un hueso duro de roer. La web geomántica es ÚTIL y se vuelve más útil cuanto más la controlas. Cuando controle una provincia por completo, siempre cree las actualizaciones necesarias para ella, porque realmente obligarán a multiplicar sus edictos.


El Rito de la Ferocidad es tu Rito más barato y honestamente el mejor.
Póngalo en cualquier momento que planee construir ejércitos muy rápidamente y tenga la economía para mantener el crecimiento constante del ejército durante 5 turnos seguidos. Tómese su tiempo, use la provincia local, no la cola de la provincia global, para ahorrar dinero, porque lo que pierde con el tiempo lo compensa al obtener unidades de mayor rango y mejores desde el principio, y la experiencia ganada es enorme. El botín posterior a la batalla es realmente un buen extra, porque todos los demás beneficios están en tu reclutamiento.

Señor Mazdamundi


Lord Mazdamundi comienza en una posición bastante agradable, pero tienes skaven al norte y norscans al este.
Quieres comenzar agresivamente, ignorar las colonias del Imperio al sur, intentarán hacer amigos contigo, y como esto es parte del plan del Viejo, obviamente, debes hacerlo y aprovecharlo.

Unidades de juego temprano


Antes de profundizar demasiado en esto, algo que debería explicar son dos características consistentes que se encuentran en casi todas las unidades del ejército de hombres lagarto.
Instintos depredadores, escondite (bosque) e instintos primarios. Instintos depredadores, por lo que puedo decir, aumenta el rango de detección contra unidades ocultas. Casi todas las unidades que no son grandes (Kroxigors y la mayoría de los dinosaurios que puedes obtener del foso de las bestias) pueden esconderse en los bosques, y Primal Instincts es algo que encontrarás en una tonelada de unidades Lizardman, lo que significa que si se dañan demasiado rápido, se enfurecerán y enfocarán el fuego en un solo tipo. Además, todos los Hombres Lagarto tienen resistencia en el Desierto y el Pantano, lo que significa que nunca se desgastan en esos lugares, úselo a su favor, si tiene que correr,

Guerreros Saurios


La unidad de pan y mantequilla para tus ejércitos incluso al final del juego.
Eventualmente, solo tendrás tu primera ola de tipos que lograrán sobrevivir hasta la mitad del juego, pero los Saurus Warriors son tus jugadores para la pelea. Tienen armadura, liderazgo y armas durante días, pero no esperen que lleguen a ningún lado rápido, ni que lo hagan especialmente mejor en la carga (no está mal, pero podría ser mejor). Sin embargo, es importante destacar que estos muchachos eptiomizan lo que significa jugar como un jugador de lagarto. Son duros, difíciles de manejar, cuando se lastiman demasiado se vuelven locos, y aunque es posible que no golpeen con tanta frecuencia como otros tipos, cuando golpean, el enemigo, lo sentirá. Sigue lanzando a estos muchachos a una pelea tras otra, retíralos si bajan demasiado sin hacer estragos, y luego reponerlos, y subirán de rango increíblemente rápido.

Guerreros Saurios (Escudos)


Literalmente idénticos, solo que ahora tienen escudos, lo que significa que pueden cargar mejor desde su arco frontal y tienen un costo ligeramente más alto.
Literalmente, no hay razón para no cambiar a estos tipos en cada oportunidad, salvo razones de presupuesto, la necesidad de formar un ejército rápido en una ciudad de bajo nivel o acciones similares “forzadas por las circunstancias”. Al mismo tiempo, también es discutible que los escudos no sean tan importantes cuando los hombres lagarto ya tienen enormes cantidades de armadura, liderazgo y fuerza de armas, cualquiera que inflija demasiado daño en una carga se empantanará. por dias.

Lanceros Saurios


Un poco más de defensa cuerpo a cuerpo, considerablemente menos fuerza de arma, lo que sí tienen es tanto cantidades masivas de defensa de carga como la capacidad de atravesar unidades grandes más rápido que los guerreros Saurus normales.
No estés tan ansioso por atrapar a estos tipos como los Guerreros Saurios, mantenlos en tus flancos,

úsalos contra unidades grandes y Lanceros Saurios (Escudos)


Mira Escudos de Guerreros Saurios, aplica todo eso a los Lanceros Saurios.

Cohortes de eslizones


Personalmente, no soy fanático de esta unidad, pero eso se debe a que siento que cualquier cosa que estos tipos puedan hacer, un Saurus Spearman puede hacerlo mejor.
Esto no es del todo cierto, por supuesto, porque comienzan con escudos y carecen de los instintos primarios para retroceder. ¿Qué significa esto? Pueden ser más delicados, pero pueden volver a desplegarse mucho más rápido que Sauri y, lo que es más importante, son más confiables. Sus bonificaciones anti-grandes están ahí, y pueden asumir cargos razonablemente bien, lo que las convierte en excelentes unidades de apoyo. Su habilidad acuática también ayuda en esto, pero no he visto terreno acuático con tanta frecuencia en ninguno de los mapas, por lo que es realmente una ventaja situacional.

Cohortes de eslizones (jabalinas)


Estos tipos obtienen un ataque a distancia venenoso, y serán tus primeros luchadores a distancia.
Dicho esto, los Hombres Lagarto realmente no están tan metidos en la lucha a distancia, por lo que si bien las Jabalinas son mejores que nada en absoluto, no pondría más de 2 o 3 de ellas en un ejército inicial, y las eliminaría a favor de la Escaramuzadores. También tienen daño por veneno y golpean más fuerte que la línea de base del hostigador. Lo mismo ocurre con los acuáticos que con la cohorte normal.

Skink Skirmishers


Despliegue furtivo y avanzado, ataques de veneno y la capacidad de moverse muy rápido mientras ataca en movimiento.
Ponlos en modo de escaramuza para que huyan de los enemigos, luego úsalos como un objetivo -realmente- jugoso para despegar unidades del avance del enemigo. Siempre que la caballería no los atropelle (e incluso entonces la caballería tardará más en hacerlo de lo que le tomaría a la mayoría de las otras unidades dado lo veloces que son estos tipos), llevarán a las fuerzas enemigas a un baile alegre y bombearlos llenos de veneno, erosionando su salud una y otra y otra vez. También puede ser útil, dado su conjunto de habilidades, para golpear enemigos por detrás o sacar artillería.

Unidades de mitad de juego


Eslizones camaleón


Los Eslizones Camaleón son, básicamente, escaramuzadores de eslizones con todos los extras.
Realmente desea reemplazar sus escaramuzadores skink con estos con el tiempo, básicamente por la misma razón por la que reemplaza sus bandas Saurus con las versiones de cojinetes de escudo. El gasto lo vale. En este caso, estás pagando por chamelonic, lo que significa que, con pocas excepciones, el enemigo realmente no los verá venir siempre que nunca se cubran, y son ridículamente difíciles de golpear con armas a distancia, lo que significa que pueden acosar y joder con unidades a distancia. algo en lo que los escaramuzadores no eran fantásticos debido a su alcance mediocre y al hecho de que la mayoría de las unidades enemigas a distancia no tendrían que correr tras ellos tanto. Chameleon Skinks sigue siendo más barato que una unidad saurus básica, y posiblemente el acosador más eficaz que tienes. También tienen armas cuerpo a cuerpo envenenadas,

Terradon Riders


Realmente tu única respuesta verdadera a meterte con la artillería enemiga en este juego antes de que te pongan en un mundo de dolor.
Nunca salgas de casa sin al menos uno de ellos cuando creas que es incluso moderadamente probable que te enfrentes a una artillería seria (los skaven tardíos y cualquier ejército del caos son las elecciones favoritas, la artillería élfica no es nada del otro mundo). Vuela sobre ellos, tira piedras, mantenlos flotando y causando miedo y atacando la artillería hasta que se acabe.

Jinetes de Cold One


Una unidad de caballería bastante decente.
Sus estadísticas son casi idénticas a las de los guerreros saurios, excepto que tienen una fuerza de arma menor, una armadura y una velocidad mucho mayores. Lo hacen mucho mejor en la carga que en el cuerpo a cuerpo directo, pero eso no es inusual para las unidades de caballería que he podido ver. Una opción sólida y muy asequible (solo 20 g más alto en costo que los guerreros saurios), especialmente considerando que ambos tienen armadura, escudos y tienen perforaciones de armadura.

Jinetes de lanza fría


Los Cold One Spear-Riders son algo difíciles de justificar.
Tienen estadísticas idénticas a las de los ciclistas normales, pero vienen con las ventajas de lanza habituales de anti-cav y anti-large. Dicho esto, cuestan alrededor de 40gp más que los ciclistas normales, por lo que nunca los colocaría a granel. Dicho esto, obtuvieron velocidad, bonificaciones de carga, anti-armadura, anti-grande y anti-caballería. Entonces, si ves un grupo de caballería elfa fuertemente armada o un enjambre de ogros rata, estos son realmente los tipos a los que debes lanzar.



Bastilidon salvaje


El Bastilidon es una fortaleza andante y furiosa de placas blindadas y púas furiosas.
No es rápido, y en comparación con las otras dos unidades de dinosaurios salvajes, su daño es lamentable (por supuesto, comparado con todo excepto con esas dos unidades, da miedo como el infierno). Pero lo que tiene mucho más que cualquier otra unidad que pueda recordar es armadura. Mientras no lo arrojes cuerpo a cuerpo contra cualquier cosa que sea anti-grande y / o anti-armadura, entonces es probable que mantenga la línea y gane por puro desgaste (además de la increíble cantidad de daño que infligiría a la mayoría Esta es una unidad de tarpit si alguna vez vi una, solo manténgala alejada de las unidades anti-grandes. También es útil para permitirle entrar en asedios más rápido.

Feral Stegadon


Un monstruo de carga si alguna vez hubo uno.
Cualquier cosa que golpee se romperá si esa unidad puede romperse. No es tan tanque como el Bastilidon (pero ¿qué es?), Y no estoy del todo seguro de cómo funcionará si se atasca, pero dado lo ridículo que es el daño en la carga, diría que tiene una buena posibilidad de romper incluso unidades de lanza de moral baja a media si las atrapa en el flanco. Sin embargo, no lo intentaría excepto como un movimiento desesperado, estos tipos son CAROS.

Unidades de juego tardío


Advertencia: debido a las obligaciones de IRL, solo he podido jugar con Temple Guards y Solar Engine en mi juego, por lo que el resto de estos se basarán en las estadísticas que estoy leyendo de las cartas hasta que pueda obtenerlas corriendo en la campaña, que es donde me gusta tener una idea de estos muchachos, ya que me permite juzgarlos también en función de la economía general.

Guardias del templo


Considero que estos tipos son bastante caros, pero aún así vale la pena, actualizar a sus Guerreros Saurios protegidos.
Definitivamente son una actualización que vale la pena para tu Spear Sauri con Sheilds. Más defensa y precisión, la misma fuerza de arma que tu lanza sauri, mismas habilidades y ahora con perforación de armadura. No voy a decir que deban reemplazar por completo a tus guerreros y lanza sauri, no como eventualmente reemplazas toda tu producción de guerreros enanos con rompehierros y barbas largas, pero diría que aún quieres una mezcla bastante uniforme de lo normal. escudos lanzas y guardias del templo. Los Guardias del Templo pueden apuntalar muy fácilmente el centro de tus líneas, empantanando cosas para que tus guerreros con escudos normales, mucho más asesinos, se unan, mientras que tus lanzas regulares pueden sentarse en los flancos lejanos esperando para tomar cargas de caballería. Pero’ Es solo una unidad generalmente flexible que puede hacer mucho daño con sus alabardas. Afortunadamente, no deberías tener que hacer DEMASIADOS de estos tipos, ya que tienden a provenir de misiones de desove bendecidas, que te brindan versiones mucho mejores de ellos de todos modos.

Kroxigors


Grandes unidades pesadas y monstruosas que encajan en el catálogo de unidades monstruosas habitual.
Perforación de armadura, anti infantería, atacante de asedio, cubos de armadura, HP y daño, pero números bajos. Giro decente de velocidad para ellos también. Realmente no tengo idea de qué tan bien les iría contra la infantería anti-grande sin perforaciones de armadura, pero no me arriesgaría. Lástima, ya que no hay mucha infantería seriamente blindada que no sea también antilarge. Yo diría que es útil como cualquier otra unidad monstruosa del juego, pero nada que la haga destacar como única en ese sentido. Solo tíralo contra la infantería no anti-grande y observa cómo mastica a los pobres pisoteadores.

Jinetes de terradón (Bolas sanguijuelas de fuego)


Seré honesto, no tengo ni idea de si los 37 de oro extra que se agregaron a estos tipos valieron la pena.
Dicho esto, son básicamente lo mismo que los Terradon Riders pero con antiinfantería en lugar de veneno, lo que significa que matarán cosas con más fuerza, pero no las debilitarán mucho. También hacen daño por fuego, y hay más de unas pocas unidades vulnerables al fuego, por lo que si ve alguna unidad vulnerable al fuego en el campo, estos tipos definitivamente pueden hacer todo lo posible por eso. Incluiría uno en cualquier ejército que estés lanzando a enemigos que puedan tener unidades vulnerables al fuego.

Con cuernos


Cold one rider es más grande, enojado y más fuerte de los hermanos mayores.
Mejor carga, mejor tasa de aciertos, mejor armadura, mejor daño, todo al bajo precio de tener que preocuparse un poco por ellos. Honestamente, digo que estos tipos valen la pena solo por la placa de estadísticas, son básicamente una versión más rápida, más precisa y mejor blindada de tus guerreros saurios normales con menos tipos en una unidad y con perforaciones de armadura, así como armaduras y escudos. Probablemente podrían reemplazar por completo a sus pasajeros habituales.

Stegadon


Un traficante de daños por veneno agradable, resistente, móvil, anti-armadura.
Puedes golpear a la gente desde muy lejos, hace un daño impresionante y, como todos los dinosaurios, puede defenderse en el cuerpo a cuerpo si se inunda.

Bastiladon (motor solar)


Una unidad de rango de soporte realmente buena.
No se moleste en disparar este tonto a la artillería o las puertas, tiene mejores cosas para eso. Donde brilla el motor solar es el hecho de que el Rayo de Sotek hace fuego y daño mágico al mismo tiempo, y lo más importante, ciega a quien sea golpeado por él. El daño que inflige también es realmente agradable. Su alcance es bueno, pero no lo suficientemente largo como para calificar para artillería real en mis libros, más una pieza de artillería de campo. Además, tiene un tiempo de preparación bastante rápido en comparación con la mayoría de la artillería, dado que está montado sobre un montón de ira y rabia plateadas que acabarán con el daño, así como con un Bastiladon normal. Aún así, no es lo que quieres que haga la mayor parte del tiempo, así que no lo uses como pozo de alquitrán como lo harías con el salvaje Bastiladon.

Bastiladon (Cristal de avivamiento)


Oh, mira esto, un no lanzador o una unidad sanadora dependiente de vientos de magia.
Esta cosa, solo por sus estadísticas, es increíble, manténgala alejada de las peleas y haz que explote esas habilidades siempre que puedas. Pueden cambiar seriamente el rumbo de la batalla, no solo curando unidades heridas, sino reviviendo a las muertas. No tengo idea del efecto que esto tiene en las unidades que arrasan.

Ancient Stegadon


Mira a Stegadon, pero dale un daño realmente impresionante y la capacidad de disparar a la luna.
Sin embargo, no tiene mucha munición, así que instálalo una vez que se haya agotado, son 10 disparos que aniquilan a los pobres idiotas atrapados en las explosiones.



Carnasaurio salvaje


¿Te gusta matar absolutamente todo y causar daños masivos?
¿Te gusta hacer con las unidades monstruosas lo que las unidades monstruosas suelen hacer con la infantería? El Feral Carnasaur es para ti. Este tipo puede, y lo hará, asesinar casi todo lo que se le arroje, devorando enemigos, pisoteándolos, comiendo trolls, los 9 metros completos.

Una nota sobre los bienaventurados desoves


Por lo que he podido ver, los engendros bendecidos son, estadística por estadística, superiores en todos los sentidos.
Para probar esto, les daré una instantánea de la misma unidad, una de ellas con 2 franjas doradas de ‘élite’, y la otra bendecida y con solo una pequeña pizca de experiencia, sin rangos.


Como puede ver, con la excepción de la defensa cuerpo a cuerpo y el liderazgo que tiene la unidad no bendecida, los Blessed Spear-Riders son simplemente mejores en términos de estadísticas brutas.
Esta ha sido la tendencia en casi todos los casos con los que me he encon

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