Veo que algunos jugadores están luchando por crear clases de lanzamiento de hechizos eficientes. Por lo tanto, esta guía es de ayuda para la construcción del asistente, que es en mi opinión la mejor clase del juego como multiplicador de fuerza.
Nota: Esta es una guía para jugadores principiantes e intermedios, configuración de dificultad personalizada (desafiando a los enemigos normales a permanecer cerca del PnP), no pretende ser la versión más optimizada / eficiente de todos los tiempos.
Otras guías de Pathfinder: Kingmaker:
- Guía para principiantes .
- Solución de rompecabezas de estatua .
- Cómo derrotar a Tartuccio (La estrategia Kamikaze) .
Contenido
¿Cuál es el papel de un mago?
El rasgo más interesante de un mago es su capacidad para aprender hechizos de pergaminos, lo que significa que eventualmente podrás lanzar todos los hechizos arcanos del juego.
Como muchos de ustedes han entendido, la clave para ganar encuentros en Pathfinder es poder tener las respuestas «correctas» para un encuentro.
Por ejemplo:
- Gran reserva de HP / enjambre enemigo => hechizos AOE: bola de fuego / orbe fundido / rayo, etc.
- Enemigos muy altos AC / resistentes al daño => Daño imperdible: Misil mágico …
- Deshabilitar enemigos => Color Spray / Hold Person / Web, etc.
- Necesita un fuerte beneficio / resistencia cuerpo a cuerpo => Prisa / Heroísmo, etc.
- ¿Los enemigos te golpean con daño elemental? => Resistir la energía / Protección de la energía.
Un mago es un instrumento especializado. Sus hechizos son pocos al principio, pero cada uno de ellos realmente tiene el potencial de cambiar la forma en que se juega un encuentro.
También puede contrarrestar fácilmente la «debilidad de algunos hechizos», ya que tiene la capacidad de usar varitas y pergaminos (incluso los divinos) para que pueda cubrir todos los roles de hechiceros, lo que significa más flexibilidad en la composición de tu grupo.
A diferencia de los otros juegos de rol de este juego, la mentalidad de acaparamiento / venta de equipo de uso limitado no es tan rentable.
Pensarás en tu mago como una plataforma de batalla táctica capaz de hacer un increíble daño explosivo. Quieres que los encuentros sean cortos y letales (para tus enemigos).
En una nota al margen, sus habilidades son increíbles gracias a la alta inteligencia, ¡y probablemente estará de cocina hasta el final de sus días!
Entonces, ¿cómo puedo convertirme en el próximo Raistlin Majere?
La siguiente construcción es un ejemplo de los primeros niveles (ya que son los más difíciles) de un mago orientado al repartidor de daños con fuertes inhabilitaciones y ventajas.
Puede que no sea la forma más optimizada de jugar (ya que un mago centrado en deshabilitar puede ser más efectivo) pero encuentro que los hechizos deshabilitadores son lo suficientemente fuertes como para no necesitar mucha inversión en hazañas (al menos al principio del juego).
Además, más dakka siempre es bueno.
Creación de personaje
Raza: Humano
Clase: Mago (Mago)
Escuela: Evocación (Hechizos intensos (+ daño) significa que incluso tus hechizos de daño de bajo nivel seguirán siendo relevantes incluso en el juego).
Además, la mayoría de los hechizos de evocación activan una prueba de guardado opuesta, por lo que se benefician MUCHO de la dificultad adicional.
Vínculo: las opciones fuertes son: Objeto (actualización de hechizo) / Lagarto (+ CA) / Rata (+ Salvación de Fortaleza, que probablemente será la más débil).
Estadísticas:
- STR – 8
- DEX – 16
- CON – 10
- INT – 18 (20)
- WIS – 10
- CHA – 10
Habilidades:
Depende mucho de tu grupo, las únicas obligatorias son Arcana / Mundo / Usar dispositivo mágico. El resto son útiles cuando tienes que tocar tu MC solo.
- Arcanos *
- Mundo *
- Usar dispositivo mágico *
- Religión
- Persuasión
- Percepción
Dotes:
- Tiro en blanco.
- Disparo preciso (Necesita PBS, cerca del final de la lista, de lo contrario, lanzar un hechizo sobre un enemigo en cuerpo a cuerpo tendrá una penalización de -4).
- Enfoque de hechizo (evocación).
- Escuelas de oposición: Nigromancia / Adivinación (los primeros hechizos son menos potentes y luego, si realmente los necesitas, los 2 espacios no son tan penalizantes).
Hechizos:
- No tomes Magic Missile y Mage Armor, comienzas con pergaminos en tu personaje y puedes aprenderlos desde el principio.
- Otros pergaminos que se encuentran fácilmente hasta que el señor ciervo son: desvanecimiento / rayo de debilitamiento / rayo de repugnancia / bola de nieve / toque corrosivo / agrandar persona / convocar monstruo uno.
- Puede haber otros, pero esto cubre la mayoría de los conceptos básicos útiles para los primeros encuentros.
Así que los hechizos elegidos son:
- Manos ardientes (solo daño temprano de AOE / asesino de enjambres para fangberries).
- Spray de color (GRAN inhabilitador, pocos enemigos tempranos tienen una gran salvación, el hechizo temprano más fuerte en mi humilde opinión)
- Bola de nieve, muy buen potencial de daño (1d6 por nivel de lanzador).
- Grito penetrante (muy pocos monstruos tienen resistencia sónica).
- Escudo (se acumula con Mage Armor, MUY útil para tener tu mago AC 21, aunque con un posicionamiento cuidadoso, tu mago rara vez debe ser atacado, desafortunadamente solo es personal).
- Arco de huracán (útil en niveles bajos para ayudar a limpiar todas las turbas de basura sin usar otros hechizos, úselo con una ballesta pesada para obtener el máximo amor).
- Toque de falta de gracia (en ocasiones desactivador útil para reducir la CA de un enemigo, es un ataque de toque, así que ten cuidado).
- Reducir persona: el amigo de tu tanque, más AC y Dex.
Otros hechizos tempranos útiles de lvl1:
- Misil mágico (consulte la sección dedicada).
- Armadura de mago (aprende con pergamino, útil si encuentras a tu mago involucrado en combate cuerpo a cuerpo con demasiada frecuencia, pero con experiencia NUNCA debería suceder o solo cuando te emboscan con enemigos sigilosos).
- Invocar monstruo I (útil solo para dividir la atención del enemigo si es necesario, lanzar como primer hechizo ANTES del combate después de la fase de mejora junto al lanzador / rango de enemigos, ya que la duración aumenta con los niveles y se vuelve menos mala con la nivelación).
- Agrandar persona: amigo de Amiri (más tamaño = más daño Y más alcance, para que pueda atacar con seguridad estando detrás del tanque).
Tenga en cuenta que Corrosive Touch / Shocking Grasp son ataques de toque MELEE y, por lo tanto, normalmente tiene menos bonificación para usarlos (también es una muy mala idea estar en contacto con su hechicero, ya que los lanzamientos brindan ataques de oportunidades, usted es blando como el infierno / siempre a un crítico de la muerte).
Juego temprano
Nivelación temprana:
- Lvl 3 – Weapon Focus (Ray) (+1 para golpear con todos tus hechizos a distancia MUY útil).
- Lvl 5 – Mayor enfoque de hechizos.
- Lvl 5 – Especialización en hechizos (gran hazaña para potenciar tus hechizos de infligir daño temprano, también puedes cambiar el hechizo especializado en lvl para que siga siendo relevante) úsalo con varilla metamágica de menor potencia / varilla metamágica maximizada menor para destruir completamente a los enemigos cuando sea necesario.
Hechizos notables del juego temprano y sus usos.
Nivel 2:
- Invisibilidad (uno de los hechizos tempranos más potentes, básicamente te permite colocar a tus distribuidores de daño en los puntos óptimos antes de comenzar un encuentro (por ejemplo, permanezcamos justo al lado del punto de generación del señor del ciervo), explorar un área sin mucho peligro o incluso te permite desconectar a un personaje en combate cuerpo a cuerpo con menos peligro (no al mago).
- Flecha ácida (daño persistente, gran alcance, discutible como puedes encontrar pergaminos, pero subí de nivel antes de encontrar uno).
- Rayo abrasador (Muy buen daño inicial, absolutamente puede arruinarse con una vara metamágica, discutible ya que puedes encontrar pergaminos pero nivelé antes de encontrar uno).
- Protección contra alineación, Comunal (igual que el hechizo divino, gran beneficio, aunque solo el juego temprano como modificador de desvío y salvación se comparte con los anillos de protección y las capas).
- Web, detiene el movimiento en el guardado reflejo fallido, los ralentiza muy bien de otra manera, ideal para los enemigos más duros que tus tanques no pueden aguantar.
- Difuminar. ¡Los tanques ahora son un 20% más de tanque! (20% de probabilidad de perder).
- Burning Arc, también un hechizo de golpe garantizado, y también cadenas.
- Hideous Laughter, gran incapacitador para el objetivo humanoide si tus lanzadores de hechizos divinos no tienen a la Persona de Retención de sobra.
Nivel 3:
- Bola de fuego (BOOM, gran AOE, ¡PRESTA ATENCIÓN a dónde aterriza! No quieres que tus tanques se coman tus bolas de fuego, gran alcance puedes ‘disparar’ a enemigos lejanos).
- Prisa (Un ataque más por personaje por ronda, mayor velocidad de movimiento, increíblemente fuerte).
- Lento. Debido a que el kite es en ocasiones la respuesta, también fuerce las acciones estándar, lo que significa mucho menos dps.
- Desplazamiento: desenfoque hermano mayor, la historia de amor de su tanque.
- Disipa la magia. Eliminando ese molesto beneficio no deseado.
Consejos y trucos
Al golpear a los enemigos con hechizos / Hechizos sin objetivo
Muchos hechizos necesitan realizar un ataque de toque a distancia.
Su bonificación para golpear se calcula con: Bonificación de ataque base (medio nivel de mago) + Modificador de Dex + dotes (Disparo a quemarropa / Disparo preciso (disparar en cuerpo a cuerpo), Enfoque de arma (Rayo) contra el enemigo táctil AC (sin su Armadura y Escudo) bonificación pero con Dex).
Por lo tanto, los artículos de bonificación Dex / Int son su opción (incluso le doy al mago el mejor artículo de aumento de dex ya que encuentro el beneficio mucho más útil que ‘solo’ + X para el pícaro, un ataque CQC fallado no es el fin del mundo, pero demasiado señorita hechizo y estás frito)!
Nota: las armas de enfoque (Ray) se aplica a todos de ataque a distancia táctil (y no rayas) por lo que es un hecho muy útil.
misil mágico (MM )
Aprendido de un pergamino, el primer / segundo mejor hechizo de primer nivel. ¡MM nunca falla! Significa que es garanted daños (a menos que el enemigo usa Escudo hechizo (raro) o es resistente a la magia (juego no temprano). Se puede «fuerza bruta» una gran cantidad de primeros encuentros al sobrevivir el tiempo suficiente mientras Mming los enemigos fuertes / Imbateable.
Puede encontrar / comprar varitas / pergaminos fácilmente. Úselo con parcimonia, pero es un botón fácil de ‘joder, simplemente mátelos’ para algunos enemigos. Las
varitas de MM pueden hacer muchas clases sin un buen ataque básico (es decir, todos los (para acabar con los enemigos cercanos a la muerte o los fuertes) con solo una pequeña inversión necesaria. Especialmente al final del juego temprano, cuando su ataque de rango automático falla la mayor parte de el tiempo.
Las varillas son elementos muy poderosos, especialmente los que potencian / maximizan, a 9000 po por pieza (en Oleg Trading Post) ¡es una ganga! ¡No dudes en comprar varios de ellos! Para usarlo solo tienes que activar la barra en la barra de habilidades y luego lanzar tu hechizo.
¡Bolas de fuego al máximo / rayos abrasadores / misiles mágicos diezmarán a tus oponentes!
¡Varíe sus hechizos!
Asegúrate de variar tus hechizos en las salvaciones que fuerzan a tus oponentes (voluntad, fortaleza, reflejos). La mayoría de los oponentes, al igual que un personaje, tienen un tipo de guardado fuerte / medio / débil. Usar el hechizo correcto es clave para destruirlos fácilmente.
Resistencia a hechizos
No es realmente un problema al principio del juego, pero la penetración de hechizos y la penetración de hechizos G. son una adición bienvenida en el juego medio / tardío.
¡Sea una apuesta barata!
Trate de no lanzar hechizos si es posible:
- En serio, nunca lances tus hechizos útiles sobre las turbas de basura (kobolds / lobos / etc.), los hechizos son pocos y solo deben lanzarse si tus luchadores CQC están sufriendo un daño relevante / hay una amenaza peligrosa que debe enfrentarse (el lanzador de difícil acceso
- Piense en el futuro: analice POR QUÉ un encuentro específico es difícil y seleccione la respuesta adecuada. Como mago, casi siempre tienes hechizos que desbloquean una situación difícil, o puedes usarlos. Los magos son, con mucho, los mejores creeps de poder del juego.
Si haces esto apropiadamente, casi nunca te faltarán los hechizos necesarios para un encuentro difícil y tampoco tienes que descansar a menudo (todavía tenía más de 55 días después del Stag Lord y me tomé el tiempo para explorar por completo el mapa disponible antes de regresar a Restov).
¡Explorar!
Lanzar Vanish y luego Invisibility en su miembro especializado en percepción / engaño le permitirá reconocer una nueva área e identificar el TTT (Theats / Traps / Treasures). El conocimiento es clave y hace maravillas en su relación de guardado / recarga.
¡Deberías explorar antes de descansar! El flujo de trabajo es explorar => identificar amenazas => adaptar hechizos => descansar => limpiar el área => repetir según sea necesario.
Composición de fiesta
El asistente será útil en casi todas las composiciones de grupo, lo que le permitirá NO estar en combate cuerpo a cuerpo.
También se beneficia enormemente de la capacidad de tener al menos algunas rondas (3+) para que los hechizos alcancen su máximo potencial de carnicería.
Por ejemplo, la composición de mi grupo habitual es: 2 tanques (especialistas en escudos de torre personalizados / muro de escudos / flanco (AC 30+)), 2 distribuidores de daños CQC (Amiri + Rogue (golpe preciso / flanco)), 1 clérigo (Tristan Heal / Buff ), 1 mago (MC).
Pude acabar con la mayoría de las Dire Narlmarches (hombres bestias mayores / babosas gigantes / fuegos fatuos / vizconde, etc.) en el nivel 4/5.
Preguntas frecuentes / Preguntas y respuestas / Notas
¿Mago sin hazaña de dureza? ¡La Constitución es demasiado baja!
Si bien estaría de acuerdo con una configuración PnP en este juego, encuentro que la IA rara vez se enfoca en los lanzadores de hechizos si te relacionas correctamente con tu primera línea, por lo que tener «demasiados puntos de vida» en el asistente no es una inversión digna. Incluso empiezo a ignorar la aplicación de armadura / escudo de mago, etc.
Serás diezmado por AOE, ataques a distancia, etc.
Resistir energía / Protección de energía / Protección de flechas, etc. son una inversión mucho menor que las hazañas. Si encuentra que su mago muere con frecuencia, probablemente significa que está demasiado cerca del enemigo o que tiene muy pocos hechizos de protección / incapacidad.
¡La iniciativa es demasiado baja!
Si has explorado correctamente, nunca te sorprenderán y tendrás los beneficios adecuados antes de que comience el combate, por lo que la primera ronda importa mucho menos.