Bad North – Resúmenes de unidad + Consejos de estrategia

Descripciones de los pros y contras de cada clase de unidad, así como cómo interactúan con diferentes tipos de enemigos. También he incluido una sección de consejos estratégicos variados.

Contenido

¡Arriba escudos!

Los soldados de infantería son las unidades polivalentes y versátiles. Brillan por su movilidad en combate, así como por los escudos que llevan, lo que los hace casi inmunes a los ataques de proyectiles.

Pros:

  • Buena movilidad.
  • Muy buena resistencia a proyectiles.

Contras:

  • Falta mecanismo de invulnerabilidad.

Debido a sus escudos, los soldados de infantería son tu duro contraataque para los arqueros y lanzadores de hachas enemigos. Pueden defenderse en un enfrentamiento directo con la infantería enemiga, pero esos enfrentamientos son donde son más vulnerables debido a la falta de alcance para sus espadas. Sobresalen en la protección de sus fuerzas de los ataques a distancia y como unidades de flanqueo / escaramuza. Los soldados de infantería son duramente contrarrestados por las unidades brutas de los vikingos, que se contrarrestan mejor con picas.

Encuentro que la capacidad de caída es muy situacional. Si ocurre un evento raro en el que no tienes nada mejor en lo que gastar tu oro, no es malo tenerlo, pero en general, es mejor gastar los siete de oro en otra parte.

Los soldados de infantería son la unidad que tiene más probabilidades de sufrir bajas graduales, así que me gusta equiparlos con el anillo de mando que aumenta su número o el cuerno de guerra que refuerza rápidamente la unidad para aumentar su capacidad de supervivencia y daño.

¡Mantenga la línea!

Los piqueros son fuertes unidades defensivas cuerpo a cuerpo definidas por el extraordinario alcance de sus armas. Pueden llevar su juego si se colocan bien y se defienden adecuadamente de los arqueros. Los picos solo pueden atacar mientras están quietos y son incapaces de atacar a los enemigos en el rango de agarre. Esta falta de movilidad e inutilidad una vez que se ha roto el muro de lanza es su mayor inconveniente, pero si puede mitigar adecuadamente estos riesgos, una unidad de picas puede ser una fuerza formidable.

Pros:

  • El largo alcance puede reducir (o prevenir completamente) las bajas.
  • Puede provocar una confrontación para dar tiempo a otras unidades para moverse / reponerse.

Contras:

  • Falta de movilidad.
  • Incapacitado una vez que se ha roto el muro de lanza.
  • Muy vulnerable a los proyectiles.

Los piqueros son tu duro contraataque para pequeños grupos de enemigos poderosos, como los brutos vikingos de la mitad / final del juego. En mi opinión, su capacidad para mantener la distancia entre ellos y los enemigos es su mayor fortaleza, ya que puede permitirles diezmar las fuerzas enemigas con poco daño para ellos mismos. Las picas tienden a ser una unidad de todo o nada, ya que son extremadamente poderosas hasta que el enemigo se acerca demasiado, momento en el que comienzan a levantar las picas y se vuelven casi inútiles. Debido a su falta de escudos y su naturaleza estática, las picas son muy vulnerables a los enemigos con ataques a distancia, ya que no pueden defenderse o perseguir a los arqueros. Los picos funcionan muy bien cuando se colocan en un cuello de botella, particularmente uno formado por montañas que pueden darles cobertura contra las flechas.

La capacidad de carga es útil para otorgar a tus picas una forma limitada de movilidad y aumentar su capacidad ofensiva, sin embargo, considero que es una compra de lujo en su mayor parte, ya que el beneficio obtenido por ella ya debería estar cubierto por tus soldados de infantería.

En cuanto a los objetos, me gusta equipar a los capitanes de los piqueros con el martillo de guerra, ya que se puede utilizar para derribar a los enemigos que han roto el muro de lanza y dar tiempo a tus piqueros para que se reforman.

¡Suelta a mi mando!

Los arqueros son tus distribuidores de daños a distancia. Si están bien colocados, pueden ser una buena fuente de daño constante a lo largo de la batalla, pero debido a su falta de efectividad contra los muchos enemigos protegidos a los que te enfrentarás y su vulnerabilidad en el cuerpo a cuerpo, tienden a ser más un lujo que un necesidad.

Pros:

  • Ataques a distancia.

Contras:

  • Poca precisión contra objetivos en movimiento.
  • Casi inútil contra enemigos protegidos.
  • Muy vulnerable en combate cuerpo a cuerpo.

Los arqueros pueden ser devastadores contra grandes grupos de enemigos sin blindaje. Una unidad de arqueros de nivel máximo puede destrozar una ola de asaltantes ligeros, hasta el punto de que quizás el 10% de ellos llegue a la orilla. Contra los escudos, es posible que una flecha o dos se deslice a través de los huecos y derribe una. Debido a esto, los arqueros tienden a ser muy situacionales. Si logras que tus unidades cuerpo a cuerpo flanqueen al enemigo y muevan sus escudos hacia el otro lado, se volverán mucho más efectivas. En general, los arqueros no son una mala unidad para llevar, pero podrías tener el mismo éxito sin tener que desplegar una unidad de ellos. Para maximizar su efectividad y seguridad, el terreno más alto e inaccesible es obviamente el lugar ideal para sus arqueros.

La habilidad de volea es la forma de derribar objetivos en movimiento. Si un objetivo se mueve más rápido que la velocidad de un bote que se acerca, es poco probable que sus arqueros lo alcancen, ya que aparentemente no comprenden el concepto de “liderar a su objetivo”. Volley te permite apuntar manualmente un disparo para toda la unidad, lo que puede permitirles realizar un disparo sólido en una fuerza móvil, aunque solo sea una vez por enfriamiento.

Me gusta equipar a mis arqueros con bombas, ya que les da al menos un método para contrarrestar eficazmente a los enemigos protegidos.

Consejos de estrategia

  • La estrategia del nivel de la superficie hacia el norte malo sigue una dinámica de piedra, papel y tijera: los escudos golpean a los proyectiles, los proyectiles golpean a las armas de asta, las armas de asta a los escudos. 
  • Siempre es una buena idea estudiar la isla antes de comprometerse en una batalla y planificar las posiciones de sus unidades y los planes de respaldo. Cuando eliges una isla en el mapa de campaña, la elección no es definitiva, por lo que si una isla es muy difícil de defender, siempre puedes retroceder y elegir otra. 
  • Tener una unidad que se retira para reponer es siempre un riesgo, por lo que debe confiar en la capacidad de las otras unidades para resistir mientras su fuerza se debilita. 
  • Intente planificar sus actualizaciones con anticipación. No tiene mucho sentido esparcir oro, ya que cuanto antes pueda mejorar sus fuerzas, más fácil será obtener más. Intente concentrarse en una actualización a la vez. 
  • Después de asegurar una isla con un signo de interrogación, encontrará un elemento que se puede equipar a una de sus unidades. Las islas con estandartes tienen una milicia local, que se unirá a ti para la batalla, ocupando uno de tus cuatro espacios de unidad para esa isla. Una vez ganada la batalla, se unen permanentemente a tu ejército. 
  • Si tienes suficientes unidades, puedes asegurar varias islas en un turno. Esto le permite recolectar oro de islas que de otro modo se perderían. 
  • No corra hasta el final de la campaña. Una línea sigue su progreso, y cualquier isla que no esté asegurada previamente se perderá una vez que la línea la pase. Cada isla que asegures te recompensará con oro y artículos. Esto significa que cuantas más islas puedas visitar, más fuertes serán tus unidades en relación con los enemigos, que escalan según tu progreso a lo largo del mapa de campaña.

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