Esta guía es un breve resumen sobre los mejores tanques en el parche Steel Forged de Paladins.
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Contenido
Introducción
Los tanques han sido las selecciones básicas en Paladins desde que uno puede recordar, lo que los convierte en parte de las selecciones y prohibiciones obligatorias desde que se eliminó la hipermovilidad. Esta guía también repasa dónde se especializan los tanques enumerados y cómo deben usarse. Encuentro esto necesario para escribir como alguien con alrededor de 1000 horas de tiempo de juego antes de dejar este juego.
Esta lista presenta los 7 mejores tanques de los 10 tanques existentes actualmente. También adjuntaré mi equipamiento principal a cada uno de estos tanques en esta guía.
7. Término
Terminus, junto con todos los errores que tiene actualmente, ocupa el séptimo lugar en la lista. Aunque está expulsado de la liga profesional, Terminus tiene el potencial de ser un destructor absoluto en los pubs. Terminus ha sido personalmente mi principal campeón durante tanto tiempo que la gente me reconoce como un término de un solo truco.
Entonces, ¿dónde sobresale Terminus? Lo que hace que Term sea una pesadilla es el hecho de que es un contador directo de Point Tanks y Blast Damagers: Inara, Barik, Drogoz, Bomb King, Dredge y Willo. Terminus niega a los tanques de puntos del oponente controlar el objetivo o cualquier terreno al pararse como un salvaje absoluto y balancear su hacha a través de ellos, y también absorbe el daño y empuja a los oponentes hacia atrás con él. Esto lo convierte en un monstruo frente a movimientos de daño explosivo como Salvo, Scuttle, Seedling, Sticky bomb y Eminence.
Talento: Aniquilación
Al usar la aniquilación, puedes aumentar el daño por carga en 100, lo que es un aumento bastante alto para una habilidad que causa 250 de daño por defecto. Entonces, sí, al almacenar 4 cargas, puedes hacer aproximadamente 1400 daños de una sola vez. Habla de estallido meta.
Estilo de juego:
Contadores de
tanques de puntos : Khan, Atlas, Makoa
Los contadores de terminal reales son campeones de su propia clase y esto era de esperar considerando que el término tiene 0 contadores directos de clases opuestas y contadores la mayoría de ellos. Si bien Terminus es una molestia absoluta para otros tanques de puntos, por lo general es golpeado por estos 3 tanques.
¿Porqué es eso? Khan, Atlas, Makoa tienen habilidades de desplazamiento muy fuertes: retroceso, gancho, agarre del comandante. Dado que Terminus es el único tanque de combate cuerpo a cuerpo en el juego, no tener la posición que requiere es muy aterrador si deseas jugar Terminus.
Equipamiento: Máximo Necromatic Might es prácticamente imprescindible para cualquier equipamiento de terminación de diezmado. Ahora, hay que hacer una elección: Sustain o Siphon Management. Terminus ha tenido 2 nuevas cartas agregadas hace un tiempo: Abomination y It Watches. Ambas cartas están enfocadas en recargar tu sifón para golpear tu hacha o tus cargas.
Ahora, encuentro que la gestión del sifón es más fácil que mantenerme a mí mismo, así que tiendo hacia la parte Sustain de esto usando Hulking Monstrosity y Devastation. Te quedarán 2 puntos después de esto, lo que se reduce a qué tarjetas de relleno te gustan más.
6. Ceniza
Ash se encuentra en un lugar muy interesante entre todos los frentes del juego. Esto se debe al hecho de que, por muy buena que sea contra casi todos los dañinos, también es igualmente peor contra casi todos los tanques. Entonces, aunque Ash tiene un bajo requisito de habilidad mecánica, se basa en gran medida en el sentido del juego y la toma de decisiones.
Entonces, ¿qué papel tiene Ash en el juego? Su objetivo principal es evitar batirse en duelo contra tanques a toda costa, ya que no se menciona ningún tanque en esta lista al que pueda vencer con éxito en un combate de boxeo de tanques. ¿Esto la hace débil? ¡Absolutamente no! Ash puede ser una auténtica pesadilla para todos los dañinos de la línea de fondo en el juego, golpeándolos con el hombro y acosándolos. Mientras que Cassie tiene un gran juego con ella, Lian no tiene ninguna posibilidad contra Ash.
Talento: Battering Ram / Fortress Breaker
Si bien Battering es la elección básica para realizar sus juegos agresivos con la alta reducción de daño, a menudo se ve obligada a elegir Fortress Breaker contra varios campeones debido a su capacidad para cancelar su golpe de hombro. Es bastante obvio, ambos talentos tienen diferentes cargas y solo hablaré sobre Battering Ram en esta guía.
Estilo de juego:
Contadores de tanques agresivos:
Khan, Atlas, Makoa
Sí, tiene los mismos contadores que Terminus. Si bien Terminus es un tanque puntual que es desplazado por estos tanques, Ash es un caso diferente. Ella es increíblemente débil en contra de que estos tanques no sean ellos mismos. ¿Porqué es eso? Cuando hacías todo lo posible para pelear contra los dañinos, estos tanques harían todo lo posible para pelear contra ti. Como ya sabes, Ash no tiene rival contra ningún tanque.
Cada vez que se retire con su golpe de hombro, estarán listos para cancelarlo. Esto los convierte en los campeones contra los que no eliges Battering Ram como mencioné anteriormente. Cuando estos tanques terminen de golpearte, también procederán a matar a tu línea de fondo.
Equipamientos:Si bien inicialmente se burló de Indomitable como una carta débil, pronto se convirtió en una carta básica en la carga de todos los jugadores reconocidos. 50% Lifesteal todo el juego por una tarjeta de 5 puntos es realmente genial. Pero no seas el tipo de idiota que luego compra la vida junto con él, no se acumula y es una idea basura. Ahora, junto con esto, Ash necesita Gatecrasher para reducir el tiempo de reutilización de Shoulder Bash. Ahora, para una carga de ariete, agregarías Vanguard a esto, pero uso Siege Engine para tener un mayor tiempo de actividad del escudo. Las otras 2 tarjetas de relleno pueden ser cualquier cosa, pero yo prefiero las tarjetas de munición y sugiero lo mismo.
5. Inara
Inara es la mejor línea del frente en términos de absorber daño. De hecho, recibir daño es su objetivo principal. Esto requiere que la emparejen con un sanador a ráfagas como Maldamba, Ying o Seris. El motivo detrás de usarla es que recibes todo el daño y te recuperas mientras tu equipo, con suerte, elige a los oponentes.
Mientras que a otros tanques se les culpa por precipitarse directamente hacia el punto, Inara es el tipo de tanque al que se culpa por no precipitarse hacia el punto. Coges Rejuvenate y Master Riding y luego haces todo tu trabajo desde el objetivo. Inara no es excepcionalmente buena contra ningún campeón, pero es buena contra todos los campeones para absorber el daño.
Talento: Gracia de la madre
Si bien paralizar ha sido bueno en algún momento, el único talento disponible en este momento es Mother’s Grace. Esto agrega un porcentaje adicional del 20% a tu curación ya alta que recibe Earthen Guard junto con la inmunidad al control de multitudes que bien puede cronometrarse con varios movimientos del oponente.
Estilo de juego:
Contadores de
tanques de puntos: Dañadores terminales y explosivos
Inara sobresale en el trabajo de mantener el objetivo, así que no hace falta decir que es contrarrestada por campeones que niegan el objetivo. Terminus puede golpear a Inara en el punto y negar su control, mientras que los dañinos por explosión pueden seguir enviando spam a sus habilidades porque Inara no tiene movilidad: Salvo, Firespit, Firebomb, Scuttle, Sticky bomb, Dragon punch, etc.
¿Inara todavía se defiende independientemente? Si. La gestión del tiempo de reutilización es lo más importante para un Inara. Su defensa incluye usar su pupilo para bloquear el daño y la visión o levantar su muro, activar su guardia de tierra y recuperar su HP completo a través de un sanador explosivo.
Equipamiento: uso el mejor equipamiento de Inara y no creo que una sola tarjeta pueda ser un mejor reemplazo para cualquiera de estos, así que te recomiendo que uses el mismo. Te permite tener el mayor sustento posible y las tarjetas de relleno te dan munición que puede hacer que los oponentes se arrepientan de dejarte libre. La gente tiende a usar Sacred Ground, pero en realidad es una carta bastante pobre considerando que tu equipamiento gira en torno a la guardia de tierra y agregar una carta con un tiempo de reutilización de 12 segundos la debilita.
4. Barik
Barik hizo un aumento repentino en el número de jugadores después de las mejoras realizadas al kit básico. Es un experto en todos los oficios que hace un poco de todo y puede controlar cualquier espacio de manera muy efectiva con sus habilidades. Barik también resulta ser el campeón de un jugador de daño cuando se flexiona hacia los tanques debido al daño que ofrece cuando se apunta bien.
Entonces, ¿qué ha puesto a Barik tan alto en el meta de repente? Bueno, junto con las mejoras recientes que se le hicieron, la mejora de jenos también es un factor. Si bien Jenos se ha convertido en parte del meta, no es y nunca fue suficiente para sostener a Inara. Mientras tanto, Barik tiene suficiente autonomía y se las arregla para hacer un trabajo cada vez mejor con el aumento de daño ofrecido.
Talento: Tinkerin
Si bien las mejoras del kit básico hicieron que los otros 2 talentos fueran más viables, los escudos aún son contrarrestados por el demoledor y las torretas aún son contrarrestadas por la excavadora. Por otro lado, tinkerin aumenta el daño base por segundo para que puedas eliminar los tanques del oponente y también te permite tener un rango adicional para que puedas seguir contribuyendo a la pelea desde el punto.
Estilo de juego: Point Tank
Contadores: Terminus, Blast Damagers y Snipers
Con el mismo rol vienen los mismos contadores. Barik seguramente puede lidiar con los dañadores explosivos mejor que un Inara debido a su movilidad. Pero luego se agregaron francotiradores a la lista debido a su hitbox en la cabeza, lo que en realidad hace que sea difícil no dispararle a Barik.
¿Cómo se contrarrestan estos 2 de la misma manera? Mientras Inara recibe el daño y sufre de los movimientos opuestos de daño por explosión, Barik puede evitarlos, pero esto lo obliga a ceder en su espacio, ya sea el objetivo o el terreno elevado.
Equipamiento: los equipamientos de Barik pueden ser divertidos de hacer, pero Bowling Ball y Failsafe son el pan de cada día. Otras tarjetas famosas incluyen Healing Station para la autosuficiencia y lo mejor es tener un límite de 3 y luego está la tarjeta HP con la que puedes llevar a Barik al grupo de 4k hp. Esto lo deja con una tarjeta de relleno que puede ser totalmente su elección.
Nota
Hasta ahora, todos los tanques mencionados han tenido contadores de su propia clase. Pero lo que sigue a la lista son los 3 mejores tanques de todos los tiempos, que pueden llevar partidos totalmente por su propio volumen, sin mencionar cuánto mejoran con un seguimiento de daño decente. Estos tanques no tienen ningún contador de su propia clase y, de hecho, contrarrestan a la mayoría de los otros tanques mencionados.
3. Atlas
Atlas es la línea del frente más reciente en unirse al reino y ya ha demostrado ser mortal. Con posiblemente la mejor arma primaria y algunos de los movimientos de control de multitudes más locos que se hayan visto hasta ahora, Atlas ocupa el tercer lugar, pero esto también viene acompañado de un camino de aprendizaje bastante complejo. La única razón por la que hay 2 tanques por encima de él es porque existe Resilience.
Atlas, el hombre sin tiempo tiene que ver con la gestión del tiempo. Puede castigar a los enemigos enviándolos atrás en el tiempo al HP más bajo que tenían y puede salvarse retrocediendo en el tiempo al HP más alto que tenía. Este tipo de habilidades lo coloca en un lugar extraño en términos de contadores de campeones.
Talento: Dejavu
Contratiempo es una habilidad muy difícil de acertar sin el uso de este talento y esto hace que dejavu sea una elección de talento ideal. No solo aumenta el radio de retroceso, sino que ahora también puede hacer retroceder a múltiples enemigos.
Estilo de juego: Aggro tanque
Contadores: campeones daño que se aplican cauterize constante
Mientras que Atlas logra tener auto decente sostener a través de dar a sí mismo una segunda oportunidad y el uso de una barrera que no se puede romper, Atlas es muy vulnerable a los daños en cada segundo haciendo de él una presa fácil para los campeones de daño por fuego rápido como Bomb King y Cassie.
Equipamientos:Prueba y error ha sido el caso para encontrar la carga correcta de Atlas, y algunas cartas finalmente terminaron en la selección básica. Inicialmente, Lost Legacy fue promocionado como una tarjeta muy útil que pronto quedó eclipsada por las tarjetas que ofrecen mejores características.
2. Khan
De ser el tanque con más poder de todos los tiempos durante la era de Firing Line, Khan ahora se ha establecido como uno de los mejores tanques que existen. Un buen Khan siempre es una completa molestia para todos los oponentes por igual.
Khan tiene prácticamente todo en su equipo, desde un escudo que no tiene tiempo de reutilización hasta un grito tan fuerte que lo convierte en el único tanque que puede curar a otros, desde un agarre que desplaza a los oponentes hasta un definitivo que asegura una muerte garantizada cuando se usa correctamente.
Talento: Tormenta de balas
Si bien esto se subestimó cuando existía Firing Line, su eliminación hizo que la gente se diera cuenta de lo fuerte que es realmente Storm of bullets. Este talento lo convierte en el tanque con mayor daño por segundo y su continuo spam de balas lo convierte en un asesino garantizado, a menudo termina con más muertes que los campeones de daño del equipo.
Estilo de juego: Tanques agresivos
Contadores: campeones de daño que tienen un gran valor de demoledor
Si bien todas las habilidades del resto de Khan siguen siendo fuertes, su escudo puede ser derribado bastante fuerte con campeones que obtienen un buen valor de demoledor. La necesidad de derribar su escudo ha hecho que varios campeones como Shalin y Talus hagan el trabajo. Dicho esto, Khan se puede jugar contra cualquier composición.
Equipamientos:Tener el grito de batalla listo en un intervalo de cada 10 segundos es una de las mejores posibilidades que existen. Combinar esto con algunas cartas de sostenimiento más lo convierte en un monstruo imposible de matar. Recibir curaciones adicionales cuando el escudo está levantado es muy útil, ya que siempre que tu escudo esté levantado, normalmente será para curarte. Las otras 2 tarjetas de relleno son su elección.
1. Makoa
Incluso después de todos los intentos poderosos de Khan y Atlas en la clase de primera línea, la vieja escuela Makoa sigue siendo incomparable. Además de ser el mejor tanque secundario del juego, Makoa tampoco tiene problemas para enfrentarse a los tanques. No solo es el carro de transporte más fuerte, sino también el campeón de transporte más fuerte en el juego.
Makoa tiene todo lo que un tanque secundario podría pedir: un gancho que puede confirmar una muerte en la línea de fondo, un escudo que puede bloquear cualquier intento de largo alcance, un giro que puede escapar de todo y una definitiva que convierte tu muerte en la muerte del oponente.
Talento: Leviatán / Media Concha
La mitad de caparazón con barrera de coral en el equipamiento se usa solo cuando Makoa se levanta contra sus contadores. Aparte de eso, Leviathan es el camino a seguir, por lo que este resumen gira en torno a él. Leviathan ha logrado ser el mejor talento incluso después de la eliminación de HP adicional, compensa una tarjeta de HP al máximo junto con proporcionar a Makoa inmunidad CC completa mientras está ulteando para que no lo interrumpan mientras recibe selecciones de los oponentes.
Estilo de juego:
Contadores de tanques agresivos: Dañadores
basados en porcentajes y granjeros con disparos en la cabeza</fon