Una guía para los Altos Elfos que tiene como objetivo cubrir todo, desde la estrategia de campaña hasta la descripción general de las unidades individuales.
Otras guías TWW2:
- Breve descripción de cada facción .
- Consejos y sugerencias de Vampire Counts .
- Guía de Hombres Lagarto .
- Guía Skaven .
Contenido
Estrategia de campaña (parte 1)
Bienvenido a la parte 1 de mi Guía de carreras de Altos Elfos. En esta sección, cubriremos la estrategia de campaña de los Altos Elfos, incluida la situación inicial y las opciones de expansión.
Hay 4 facciones que puedes elegir para jugar cuando usas los Altos Elfos y cubriremos las diferencias que los señores traen en la parte 3, pero también hay algunas diferencias que los Señores no traen. La ubicación de inicio es obviamente diferente para todos: Lorthern comienza en Lorthern, Order of the Loremasters comienza en las Islas Volcánicas, Averlorn comienza en Gaen Vale y Nagarythe comienza en Armheim. Averlorn puede construir la entrada de la raíz del mundo, lo que permite el reclutamiento de algunas unidades de elfos del bosque, además de tener la opción de construir la galería de las Doncellas en asentamientos de tamaño 3. Nagarythe puede construir el campamento Aesanar, que permite el reclutamiento de caminantes y guerreros de las sombras, y el acecho reemplaza la postura predeterminada que permite que los ejércitos se muevan y embosquen al mismo tiempo. Por el bien de esta Guía, jugué como Lorthern, ya que son la facción de los altos elfos originales en Warhammer 2.
Los Altos Elfos son más similares al Imperio de Warhammer 1. Esto se debe a muchos factores, como estar rodeado de facciones de la misma raza y, por defecto, la posibilidad de grandes cantidades de comercio.
La economía que puedes construir solo con el comercio es una locura y, como si no fuera lo suficientemente buena, los Altos Elfos reciben bonificaciones por comerciar en primer lugar. No solo reciben más dinero por cada acuerdo comercial, sino que también pueden ver el territorio de los socios comerciales, lo que es útil sin importar cómo lo use. ¿Quiere conocer el terreno antes de una invasión posterior? ¡Visión! ¿Solo quieres ver las amenazas que se avecinan a través del búfer de tus aliados? ¡Visión! ¿Solo quieres revelar el mapa para decidir dónde ir en tus próximas vacaciones con los chicos? ¡Visión!
Ese intercambio es solo el comienzo de las ventajas de comenzar en una isla llena de tu propia raza. Después de un tiempo de ser los mejores amigos / subordinados temblorosos, tus amigos estarán disponibles para confederarse, lo que te dará más tierras, más dinero y más espacio para fabricar baratijas élficas.
La expansión es una elección fácil, ya que la mitad de Ulthuan está llena de Altos Elfos y la otra mitad está llena de Elfos Oscuros. La única forma de hacerlo es entablar relaciones con tus compañeros Altos Elfos mientras desalojas a los Herejes Elfos Oscuros y te apropias de sus tierras. Hay un montón de tierra para que sigas expandiéndote constantemente durante el transcurso del juego y, una vez que hayas unido toda la isla, los elfos oscuros del noroeste son una opción fácil para la próxima aventura. Aunque unir toda la isla no es tan fácil como piensas, al igual que el Imperio (enlace en la tarjeta), a la mayoría de las facciones de los Altos Elfos les gusta luchar entre sí, por lo que hacerse amigo de todos ellos es un proceso bastante difícil y puede retrasar tu unificación hasta mucho más tarde en el juego. Me tomó más de 120 turnos capturar todo Ulthuan y lo intenté desde el principio.
Hablando de la isla, en ella hay 4 asentamientos a los que simplemente llamaré las puertas de la ira por simplicidad. Estos asentamientos no le dan dinero, no tienen orden público y son los únicos asentamientos en sus regiones. Quizás se pregunte por qué capturarlos en absoluto. Si solo se refiere a las guarniciones, verá rápidamente por qué. Cada actualización de tamaño les otorga a estos bebés algunas de las unidades de nivel más alto del juego para defender ubicaciones intransitables de los ejércitos invasores. No solo que también pueden promulgar mandamientos que te darán todo tipo de bonificaciones tanto a nivel local como en toda la facción.
Hablando de eso, ¡mandamientos! Los Altos Elfos tienen acceso a 5: patrullas Reaver, lo que te da + 10% de probabilidad de emboscada y le da al enemigo un 15% de probabilidad de éxito en la acción del héroe y un rango de movimiento de -10 para los ejércitos. Tribute to the Phoenix King te da + 4% de ingresos por el comercio de toda la facción y + 3% de tasa de impuestos a nivel local. Reconstruir el esplendor perdido otorga -10% al costo de construcción en todos los edificios y +20 de crecimiento local. La milicia ciudadana de reunión otorga + 1 rango de reclutamiento a todas las unidades y +1 a la capacidad de reclutamiento local. Finalmente desterrar la corrupción otorga +2 sin contaminar en la región. Todos se explican por sí mismos cuando es el mejor momento para usarlos, pero mi estrategia personal es Reconstruir el esplendor perdido en regiones que aún no tienen el tamaño máximo y luego Tributo al rey fénix una vez que lo sean. Esto asegura el máximo crecimiento y dinero para tu facción. Cuando estoy reclutando Paso a la milicia ciudadana del Rally y si alguien decide intentar invadir, enciendo las patrullas de reaver. Desterrar la corrupción es tan evidente que ni siquiera voy a entrar en eso.
Hablando de corrupción, los Altos Elfos son bastante buenos combatiéndola. Tienen el mandamiento que ya mencioné, pero también algunos edificios e incluso habilidades para señores y héroes que pueden reducir la cantidad de corrupción en un área. De acuerdo, esto no será totalmente útil hasta la invasión del caos del juego tardío, pero aún es útil tenerlo especialmente en el caso de que las ratas se cuelen en tus tierras.
Las misiones de Lorthern están bastante equilibradas, diría yo. La misión de adquirir Sunsfang es bastante fácil una vez que llegas a la mitad del juego y te brinda una gran arma para Tyrion como recompensa, por lo que definitivamente vale la pena trabajar siempre que no interfiera con ningún otro plan que tengas. La misión de obtener la Armadura de dragón de Aenarion para Tyrion es un poco más desafiante y requerirá un ejército de mitad de la partida para completar sin demasiados problemas, pero las recompensas definitivamente valen la pena y convierten a Tyrion en un verdadero rudo. No solo esto, sino que también te darán más oro, XP e influencia.
No jugué la campaña como las otras facciones (o de lo contrario esta guía me hubiera tomado 4 meses más), así que no pude jugar demasiado sus misiones, pero por lo que puedo decir, Teclis tiene misiones realmente difíciles para recompensas mediocres, Alarielle tiene uno equilibrado para una gran recompensa y Alith tiene uno equilibrado para una recompensa equilibrada.
La influencia es algo exclusivo de los Altos Elfos y es tan útil como molesto. Lo obtienes completando misiones, realizando acciones de héroe y tomando decisiones en el transcurso de la campaña para rendir tributo o sufrir penalizaciones de orden público cada pocos turnos. Se puede gastar en muchas cosas, incluidos señores y héroes mucho mejores, manipular las relaciones diplomáticas entre las diferentes facciones y la tuya, y en esas mismas opciones para mejorar tu facción temporalmente de muchas maneras. Esto significa que si tienes suficientes cosas por ahí, puedes convertirte en la mejor amiga de quien quieras o hacer que tus mejores amigas vayan a la guerra a la manera de las chicas malas. Desafortunadamente, tener una falta de influencia significa que tendrás que pagar en dinero o en orden público cada pocos turnos, solo podrás reclutar héroes y señores con rasgos ♥♥♥ y tendrás que hacer amigos a la antigua.
Sin embargo, el hecho de que puedas ser amigo de todos no significa que tengas que hacerlo, quiero decir que el juego se llama Total War, no Total Chilling en el club de campo con Malekith y Archaon The Everchosen. Los Elfos Oscuros son, como se mencionó anteriormente, tus principales enemigos, así que asegúrate de deshacerte de cualquiera de ellos que veas tan pronto como puedas, ya que son la única amenaza cercana que en realidad podría darte muchos problemas a largo plazo. Descubrí que la Dreadfleet seguía tratando de ponerme la puerta trasera cuando me estaba expandiendo en el norte, pero una vez que su ejército terminó de luchar contra mis guarniciones, todo lo que tenía que hacer era navegar hasta el Cementerio de Galeones y barrer lo que quedaba.
Estrategia de campaña (parte 2)
Algo más a tener en cuenta sobre los Altos Elfos en campaña es su proximidad a la espada de Khaine, que es un arma increíblemente poderosa para que la tenga un señor, pero oh, vaya, ¿alguna vez se mete con tu imperio? Tener la espada hace que el orden público caiga en toda su facción, dañe sus relaciones diplomáticas con todos y aumente el mantenimiento de todas sus unidades. A cambio, le da al usuario increíbles beneficios de daño, defensa y liderazgo, así como una gran habilidad que puede usarse en la batalla para causar un gran daño a las unidades.
Finalmente, lo último que debemos cubrir son los ritos disponibles para los Altos Elfos. Primero está la Invocación de Asuryan, que cuesta 2000 de oro, dura 5 turnos y tiene un tiempo de reutilización de 20 turnos. Te da +2 de influencia por turno, -15% de coste de construcción en todos los edificios y +4 de orden público en toda la facción. La siguiente es la Invocación de Isha, que cuesta 4000 de oro, dura 10 turnos y tiene un tiempo de reutilización de 40 turnos. Otorga inmunidad al desgaste, + 8% de tasa de reabastecimiento y +10 sin contaminar y nuevamente en toda la facción. La Invocación de Vaul cuesta 1500 de oro, dura 10 turnos y tiene un tiempo de reutilización de 30 turnos. Te da la opción de elegir entre 4 elementos poderosos seleccionados al azar del grupo de altos elfos para aumentar la fuerza de un señor / ejército, así como otorgar +5 armadura y +2 rango de reclutamiento para Swordmasters of Hoeth, White Lions of Chrace, Phoenix Guard y Dragon princes . Oh casi lo olvido, Te da la habilidad de ‘Vaul’s Hammer’ para usar durante asedios que apunta a unidades en muros con explosiones masivas que pueden destruir torres y muros para permitirte entrar. Finalmente, para Lorthern y Order of the Loremasters tenemos la Invocación de Hoeth que cuesta 2000 de oro, dura 5 turnos y tiene un tiempo de reutilización de 20 turnos. Otorga + 50% de XP, 200XP por turno, + 40% de probabilidad de éxito de acción para los magos y maestros del saber de Hoeth y +30 a la reserva de Vientos de magia. Averlorn lo cambia por la Invocación de Lileath, que cuesta 2000 de oro, dura 5 turnos y tiene un tiempo de reutilización de 15 turnos. Otorga +2 rango de reclutamiento para hermanas de Averlorn, +20 armadura para dríadas y +3 rango de reclutamiento y -75 costo de acción para Doncellas. Finalmente, Nagarythe lo cambia por la Invocación de Morai-heg, que cuesta 2500 de oro y tiene un tiempo de reutilización de 15 turnos.
Con esto concluye esta sección de la guía sobre estrategia de campaña. La siguiente sección cubrirá la lista de unidades y cómo creo que cada unidad se usa mejor, así que estad atentos a eso.
Análisis de la lista del ejército (Parte # 1)
Bienvenido a la parte 2 de mi Guía de carreras de Altos Elfos. En esta sección repasaremos la lista de Altos Elfos y cómo creo que cada unidad se usa mejor en la batalla, así como mis composiciones de ejército recomendadas.
Descargo de responsabilidad de la
introducción
: esta guía se basa en mi experiencia y opiniones personales y de ninguna manera es la forma definitiva de jugar a los Altos Elfos.
El ejército de los Altos Elfos se basa en la calidad por encima de la cantidad, por lo que las unidades pueden costar más que en otras facciones, pero ejercerán su peso en consecuencia. También se benefician de tener la salud completa debido a la destreza marcial, que les otorga bonificaciones al entrar en una batalla con la salud completa.
En general, están bastante equilibrados en la batalla con un buen número de poderosas unidades cuerpo a cuerpo y a distancia y un par de monstruos para mantener las cosas interesantes.
Primero en el plato están los lanceros y, a medida que avanzan las unidades iniciales, en realidad no están tan mal. Están protegidos, por lo que pueden ignorar muchos castigos a distancia. También son anti-grandes y tienen una defensa de carga contra enemigos grandes, por lo que no deberían tener problemas para enfrentarse a la caballería temprana del juego u otras unidades grandes. Sin embargo, no los envíe persiguiendo a la caballería, ya que obviamente no tienen la velocidad para alcanzar a los caballos. Al principio del juego, recomendaría alrededor de 4 o 5 de ellos para mantenerse en primera línea mientras son respaldados por algunas unidades a distancia. Una vez que se desbloquee una mejor infantería, reduzca a solo 2 para cubrir sus flancos y enfocar cualquier objetivo grande.
Los siguientes son los Leones Blancos de Cracia y las cosas ya se están poniendo interesantes. Están blindados pero no protegidos, por lo que, aunque pueden ignorar la mayoría de las formas de daño, son vulnerables al daño gradual de las escaramuzas. También infligen daño perforante, por lo que atravesarán a las tropas cuerpo a cuerpo resistentes como la mantequilla. También están equipados con Lion Cloaks que, además de estar muy de moda, les brindan protección contra misiles regulares y mágicos. Esto equilibra la falta de escudos y les permite recibir un castigo más a distancia mientras están encerrados en combate cuerpo a cuerpo. También tienen el atributo Forest Strider que les permite desempeñarse mejor en combate cuerpo a cuerpo cuando luchan en bosques. Recomendaría que 2 o 3 de estos tipos en un ejército de juego temprano o medio sean apoyados por algunas lanzas y unidades a distancia para cubrir sus bases.
Los Swordmasters of Hoeth son (en mi opinión) algunas de las mejores, si no las mejores, tropas cuerpo a cuerpo del juego. Están blindados, por lo que pueden recibir mucho castigo de las unidades que no perforan armaduras. También infligen daño perforante por sí mismos, por lo que podrán eliminar incluso a los objetivos más difíciles. También son una unidad anti-infantería, así que obtén una bonificación cuando luches contra pequeñas tropas cuerpo a cuerpo, lo que las convierte en máquinas para eliminar unidades enteras si es infantería enemiga. También tienen la capacidad de desviar tiros. Sí, has oído bien. Estos chicos son tan baller que pueden ver una flecha que se acerca a ellos y eso ♥♥♥ de regreso a quienquiera que la envió. Desafortunadamente, no tienen escudos, por lo que si pierden el desvío o están encerrados en un cuerpo a cuerpo y no pueden defenderse, son vulnerables al daño a distancia de todas las fuentes. En general, en la batalla, los envío contra cualquier otra infantería y saldrán en la cima o se llevarán un montón de unidades con ellos. Como estos tipos pueden conseguir un número increíble de muertes, ni siquiera es gracioso. Recomiendo reemplazar sus tropas White Lion con estos tipos tan pronto como sea posible, ya que no hay nada que no hagan mejor en mi opinión.
La Guardia Fénix es la siguiente y son los asesinos gigantes de las filas de los Altos Elfos. Son una unidad de alabarda, así que infligen daño adicional a cualquier cosa más grande que un hombre y también tienen defensa de carga contra todas las unidades. Están fuertemente blindados, por lo que pueden recibir una gran cantidad de castigo de las unidades que no son perforantes y también infligen daño perforante. Al igual que con la mayoría de las unidades anti-grandes, recomendaría a 2 de estos tipos en tus ejércitos del juego tardío para defender tus flancos y mantenerte protegido de cualquier carga de caballería o monstruo. No están protegidos, por lo que es mejor meterlos en combate cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible para asegurarse de que gasten bien su salud y se lleven mucho con ellos.
Exclusivas de Averlorn son las Dryads, que técnicamente son una unidad Wood Elf. Desde que jugué como Lorthern no obtuve mucha experiencia con ellos, pero por lo que puedo decir, en realidad son bastante buenos para una monstruosa unidad cuerpo a cuerpo al principio del juego. Tienen el atributo espíritu del bosque, por lo que pueden ignorar la mayoría de las formas de daño no mágico, por lo que pueden recibir un montón de castigos en la batalla. Son una unidad que reparte daños, por lo que querrás ponerlos en combate cuerpo a cuerpo tan pronto como puedas, pero elige tus objetivos con cuidado, ya que no son muy efectivos contra la armadura. Finalmente, también tienen Despliegue de Vanguardia, por lo que pueden colocarse lo más cerca posible de las líneas enemigas para entrar directamente en la pelea o colocarse estratégicamente para flanquear desde una ubicación inesperada.
Los arqueros se están abriendo para la infantería a distancia de los Altos Elfos y, a medida que avanza el juego a distancia, son bastante de primer nivel. Tienen un alcance fantástico, por lo que pueden disparar a los enemigos antes de que se acerquen a ti, pero no son brillantes contra la armadura, por lo que perderán efectividad pronto en la mitad del juego. Necesitan ser defendidos de los ataques cuerpo a cuerpo, por lo que mantenerlos detrás de la línea del frente es muy necesario hasta que estén atrapados en el combate. Una vez que se establece la línea del frente, se pueden usar para flanquear y disparar a la parte posterior de las líneas enemigas para evitar el fuego amigo. Recomendaría traer tantos arqueros como unidades cuerpo a cuerpo en un ejército al principio del juego para mantener las cosas perfectamente equilibradas como deberían estar todas las cosas. Vienen en dos variaciones, armadura regular y ligera.
Lorthern Sea Guard está en marcha y es una unidad de armas híbridas. Están equipados con arcos pero tienen un poco menos de alcance y daño que los arqueros normales, pero esto se equilibra con su capacidad para luchar bastante bien en cuerpo a cuerpo. También tienen lanzas, por lo que tienen todas las ventajas que vienen con eso, como daño adicional contra objetivos grandes y una defensa de carga contra ellos. Todo esto los convierte en una gran unidad versátil y sus ejércitos de mitad de juego pueden estar compuestos solo por ellos si lo desea. Si estoy haciendo eso, personalmente me gusta tener 2 líneas de ellas para que la mitad de las unidades puedan permanecer en modo a distancia mientras que la otra mitad entrar en combate cuerpo a cuerpo. Si puedo, también los cambio una vez que se haya gastado la munición. También debes asegurarte de desactivar el modo de escaramuza para evitar que las unidades huyan una vez que los enemigos se acerquen. También vienen en dos variaciones, con y sin escudos.
Los guardias de la puerta son extraños. Solo están disponibles dentro de las guarniciones de las Puertas de la Ira, por lo que no puedes llevarlos en tus ejércitos. Sin embargo, son una unidad bastante completa. Son como una unidad de la Guardia del Mar del Norte que protege más a Gates que al Mar. Son anti-grandes y tienen defensa de carga contra ellos para que no tenga que preocuparse de que sean demasiado vulnerables a las cargas de caballería. También tienen un buen alcance, por lo que pueden hacer muchas escaramuzas antes de que los enemigos se acerquen a las paredes. La forma de usarlos es bastante sencilla y en lo que respecta a la composición, no tienes ♥♥♥ en la elección.
Análisis de la lista del ejército (Parte # 2)
Shadow Warriors, a pesar de su nombre tonto ♥♥♥, son realmente geniales. Tienen un buen alcance, por lo que son excelentes para eliminar algunas muertes tempranas en la batalla. También tienen un despliegue de vanguardia, por lo que pueden atacar al enemigo desde la puerta o desde una ubicación inesperada una vez que se establecen las líneas del frente. También acechan y son maestros emboscadores, por lo que pueden moverse ocultos por todo el terreno y también atacar mientras se mueven. Los uso para reemplazar la segunda línea de Sea Guard en mis ejércitos de mitad de juego, ya que vale la pena perder el mejor alcance y utilidad en las tropas cuerpo a cuerpo adicionales. En un ejército equilibrado, esto equivale a 4 unidades.
Los caminantes de las sombras son una unidad exclusiva de Nagarythe y son básicamente una mejor versión de los guerreros de las sombras. Tienen todos los mismos atributos, además de tener ataques de veneno que debilitarán a las tropas enemigas que sean golpeadas. Creo que cambiar 2 guerreros por caminantes genera un buen equilibrio entre el daño perforante y el daño por veneno, ya que el veneno tiende a causar menos daño en general. Una vez más, como jugué como Lorthern, no tengo mucha experiencia con estos muchachos, pero creo que podrían ser geniales en la mitad e incluso al final del juego.
Cerrando las unidades a distancia están l