Una guía completa de todas las habilidades para todas las clases, incluidas las expansiones, dirigida a principiantes que no saben por dónde empezar.
Actual a la versión 1.1.4.2
Contenido
Introducción
Empezar con tu primer personaje en Grim Dawn puede ser abrumador. Hay todas estas habilidades, nodos y líneas que conectan algunas de ellas y un gran lío de estrellas que están agrupadas por color, y ¿quién sabe qué es una barra de dominio?
No se preocupe, todos hemos estado en la pantalla de habilidades, preguntándonos qué diablos hacer con esos tres primeros puntos de habilidad o tal vez incluso qué diablos elegir como nuestra primera clase. Para ayudar en esta decisión monumental, he enumerado a continuación todas las clases y habilidades del juego, sus características básicas y una breve descripción general de por qué es posible que desee utilizarlo. No profundizaré en las habilidades de objetos otorgados ni en las constelaciones del árbol de devoción, porque ya existen buenas guías para eso.
Recomiendo encarecidamente leer la guía oficial del juego en el sitio web de Crate y el increíblemente excelente sitio web Grim Tools para obtener más información y la oportunidad de profundizar realmente en los detalles del juego.
Comenzaremos definiendo algunos conceptos básicos sobre el juego para que no malinterpretes conceptos importantes y para que tengas alguna orientación sobre lo que realmente hacen las habilidades cuando entremos en los detalles de cada clase más adelante.
Conceptos básicos
Barra de
maestría La barra de maestría misteriosa es un concepto crucial relativamente exclusivo de Grim Dawn y Titan Quest. Pongo esto en primer lugar porque es una de las características más importantes que debe comprender un jugador nuevo y una de las que más se pasa por alto. En la parte inferior de la pantalla de Habilidades de una clase, verá una barra con un gran signo + a la izquierda. Esta barra representa su ‘dominio’ de esa clase en particular y es la forma en que desbloquea nuevas habilidades dentro de la clase, así como su fuente principal de atributos como el físico, la salud y la energía. Simplemente haga clic en el signo + grande para agregar un punto a la barra.
La barra de maestría se puede subir de nivel hasta 50 para cada una de tus clases, para un total de 100 puntos de habilidad necesarios para maximizar ambas clases. Hay puntos de control en los niveles 1, 5, 10, 15, 20, 25, 32, 40 y 50 donde se desbloquearán las habilidades directamente encima del punto de control. Si alguien dice que necesitas «32 nightblade» para usar una habilidad, esto es lo que está haciendo referencia, no el nivel general del personaje.
Puntos de habilidad
Si alguna vez ha jugado un juego de rol, esta sección debería ser relativamente sencilla. En cada nivel, desbloqueas una cierta cantidad de puntos de habilidad para gastar en habilidades y dominio. De los niveles 2 a 50 desbloqueas 3 puntos por nivel, de 50 a 90 desbloqueas 2 por nivel y de 90 a 100 desbloqueas 1 por nivel. Si estás jugando con el juego base, tu nivel máximo será 85. Con Ashes of Malmouth el límite aumenta a 100. También puedes desbloquear puntos de habilidad de algunas misiones, algunas de ellas relativamente bien escondidas. Para gastar un punto de habilidad, abra la pantalla de habilidades y haga clic en el + junto a la barra de dominio o haga clic en un nodo de habilidad desbloqueado. Ciertas habilidades requieren una habilidad prerrequisito, indicada por una línea que las conecta. No necesita todos los nodos anteriores para poder gastar puntos en nodos conectados, así que siéntase libre de omitir los nodos que no le gustan.
Atributos
Todos los personajes tienen tres atributos principales además de Salud y Energía, que deberían explicarse por sí mismos. Los tres atributos principales son Físico, Astucia y Espíritu. El físico es lo fuerte y pulido que eres. Afecta a tu defensa crítica y esquiva (llamada habilidad defensiva en Grim Dawn), aumenta enormemente tu salud, aumenta tu regeneración de salud y es necesaria para equipar la mayoría de las armaduras, hachas y mazas. En general, estos requisitos son bastante altos, por lo que el físico suele ser la barrera entre tú y la próxima armadura súper impresionante. La astucia es lo rápido, letal y coordinado que eres. Afecta tu probabilidad de golpe crítico / golpe (llamada habilidad ofensiva en Grim Dawn), aumenta ligeramente tu salud y aumenta todo tipo de daño físico (ver más abajo). También es necesario para equipar pistolas y espadas. El espíritu es lo mágicamente sintonizado que estás. Afecta tu energía, la regeneración de energía, aumenta ligeramente tu salud y aumenta todo tipo de daño mágico (ver más abajo). También es necesario para equipar amuletos y anillos, así como para ciertas armas de taumaturgo, armaduras de taumaturgo y manos de taumaturgo, como tomos y efigies.
La gran mayoría de tus atributos provendrán de nivelar tus Barras de Maestría, pero también obtienes 1 punto de atributo para gastar cada nivel y de ciertas misiones, lo que aumentará el atributo elegido en 8.
Activo o Pasivo
Cada nodo de habilidad es un cuadrado o un círculo, lo que indica que la habilidad es Activa o Pasiva. Las habilidades activas requieren la intervención del usuario para activarse, ya sea como un efecto alterno que permanece activo o como uno temporal que eventualmente necesitará ser modificado. Las habilidades pasivas estarán vigentes en todo momento que se cumplan sus condiciones. Algunos tienen requisitos de armas, algunos se activan cuando tu salud cae por debajo de un umbral, algunos están conectados a una habilidad activa y están en efecto cuando esa habilidad está en uso. Las líneas que conectan habilidades en el árbol indicaban dependencias de este tipo. Un nodo cuadrado con una línea conectada a dos nodos circulares indica una habilidad activa que causa dos efectos pasivos cuando se usa.
La descripción emergente de la habilidad enumerará los requisitos para activar un pasivo, si los hay.
Habilidades definitivas
Algunas clases ofrecen una selección de habilidades exclusivas definitivas en el nivel de maestría 50, todas las cuales toman la forma de potenciadores alternados inmensamente poderosos. ¡Estas habilidades son mutuamente excluyentes! Solo puedes activar una habilidad definitiva a la vez, incluso si tienes más de una desbloqueada y nivelada. Tenga esto en cuenta al elegir su clase, ya que generalmente se recomienda obtener acceso a una de ellas.
Transformar una habilidad
Algunas habilidades tienen la habilidad única de ‘mutar’ en una versión totalmente diferente de la misma habilidad básica seleccionando un nodo conectado. Estos nodos se denominan, apropiadamente, mutadores y están representados por un nodo de habilidad con un icono especial conectado a la habilidad base por una línea diagonal. ¡Los mutantes generalmente requieren solo 1 punto para transformar completamente tu habilidad!
Algunos elementos de nivel extremadamente alto otorgan cambios similares a las habilidades básicas. Estos se denominan «modificadores de habilidades de objetos» y solo los verás al final del juego como la entrada final en una descripción emergente de objetos. Muchas construcciones de alto nivel se basan en modificadores de habilidades de elementos especiales para volver a imaginar las funciones de una habilidad en particular, pero para los principiantes esto no afectará su juego.
Global vs Local
Algunos efectos de habilidades están vinculados a habilidades o contextos particulares. Estos son modificadores «locales». Un ejemplo sería una mejora de daño en un nodo vinculado a una habilidad activa que inflige daño. Este beneficio se aplicaría al daño que inflige la habilidad conectada, pero no al daño infligido por una habilidad diferente por completo.
Por el contrario, los modificadores «globales» se aplican a todo, en todo momento. Una habilidad pasiva que aumenta tu bonificación de daño aplicaría esa bonificación a todas las fuentes del daño apropiado que infliges.
Puede ser difícil determinar qué efectos son globales y cuáles son locales, por lo que me esforzaré por delinear claramente entre ellos en las próximas páginas.
Devociones: Los grandes cielos aterradores
El mapa de estrellas es una característica crucial del sistema de personajes de Grim Dawn, pero esta guía no entrará en detalles sobre cada constelación. Basta decir que, a medida que avanzas en el juego, encontrarás ‘Santuarios’ que requieren que sacrifiques materiales o derrotes a un grupo de enemigos para desbloquear un punto de devoción. A continuación, puede gastar el punto de devoción en una sola estrella en el mapa estelar. Las constelaciones completamente completadas aumentarán su ‘afinidad’ por atributos particulares, representados por colores a la izquierda, y desbloquearán más constelaciones de poder creciente. Algunas constelaciones otorgan habilidades disparadas especiales cuando activas una estrella en particular. Estas habilidades, cuando se desbloquean gastando puntos de devoción en la estrella correspondiente, deben estar vinculadas a una habilidad normal.
Respec
Siempre puedes gastar hierro para gastar puntos de habilidad gastados en habilidades, así como hierro y un cristal de éter por estrella para gastar puntos de devoción, en la guía espiritual en Devil’s Crossing y algunos otros lugares. Algunos elementos de las expansiones permiten la eliminación total de todos los puntos de devoción o habilidad gastados, o incluso los puntos de atributo. Esto significa que es excepcionalmente difícil quedarse atascado con un personaje «malo», ¡ya que puedes deshacerlo fácilmente! Lo único con lo que estás atrapado es una elección de dominio. Una vez que gastas y confirmas incluso un solo punto en una maestría, esa maestría está permanentemente ligada a tu personaje.
Una nota sobre las bonificaciones por habilidades
Solo puedes gastar tantos puntos en una habilidad, pero el nivel máximo de esa habilidad es siempre 10 puntos por encima del ‘softcap’ donde no puedes gastar más puntos. Lograr el valor máximo solo es posible con elementos de equipo que incluyen bonificaciones de habilidad. Dependiendo de la habilidad en cuestión, esos diez niveles finales pueden escalar más rápido o más lento que los niveles iniciales. Depende de usted leer la información sobre herramientas y averiguar exactamente qué tan alto debe llegar con una habilidad determinada.
Al final de Ultimate, deberías estar atento a los elementos que otorguen +1 a todas las habilidades, o +1 a todas las habilidades en una o ambas de tus maestrías. Estos elementos son muy poderosos y no obtendrás suficientes puntos de habilidad sin ellos para completar una buena construcción. Sin embargo, mientras subes de nivel, es más importante obtener grandes bonificaciones para habilidades específicas que estás usando mucho. +3 a tu habilidad principal es más útil que +1 a un montón de otras habilidades que no usas.
Delito y cómo matar a todo y / oa todos
Tipos de daño
Grim Dawn tiene muchos (y me refiero a muchos) diferentes tipos de daño. Se pueden clasificar aproximadamente en físicos (físicos, perforantes, trauma interno, sangrado) y mágicos (todo lo demás).
La lista completa es:
- Físico: físico, trauma interno, perforación, sangrado
- Mágico: Fuego, Quemadura, Frío, Quemadura de Escarcha, Rayo, Electrocutar, Ácido, Veneno, Vitalidad, Deterioro de la Vitalidad, Éter y Caos
- Misc: Energy Leech, Life Leech, Life Reduction
Se da una mención especial a Elemental Damage, que es un poco complejo. Si ves un número como 30 de daño elemental, eso significa 10 de fuego, 10 de frío, 10 de daño de rayo. Sin embargo, el% de daño elemental se aplica en su totalidad a todos los componentes. + 30% elemental es + 30% fuego, + 30% frío y + 30% relámpago.
Daño durante tiempo transcurrido
Es posible que haya notado que algunos de los tipos de daño anteriores parecen un poco redundantes, como Fuego y Quemadura. Esto se debe a que algunos de los tipos enumerados se aplican como efectos de Daño en el tiempo. DoT ‘marca’ cada segundo y aplica el daño indicado en cada marca mientras el efecto persista. ¡Los ataques DoT verifican un golpe crítico en cada tic! Volver a aplicar un DoT de la misma fuente no apilará los valores, pero renovará la duración. La aplicación de un segundo DoT de una fuente diferente, incluso uno del mismo tipo de daño, acumulará el daño pero contará la duración por separado de la primera. Los tipos de daño de DoT y la resistencia necesaria para combatirlos son los siguientes:
- Trauma interno: resistencia física (pero no armadura)
- Sangrado: Resistencia al sangrado
- Quemar: Resistencia al fuego
- Frostburn: Resistencia al frío
- Electrocutar: Resistencia al rayo
- Veneno: veneno y resistencia al ácido
- Decaimiento de la vitalidad: resistencia a la vitalidad
Habilidad ofensiva La habilidad
ofensiva afecta tu habilidad para acertar un golpe, tu probabilidad de asestar un golpe crítico y cuán poderoso será ese golpe crítico. Derivada de la astucia, las habilidades, las estrellas y el equipo, la habilidad ofensiva es crucial para cada construcción que existe, salvo los invocadores cuyas mascotas tengan sus propias puntuaciones de habilidad ofensiva. Si tu habilidad ofensiva es demasiado baja, tu probabilidad de golpe puede caer hasta un 60%.
Conversión de daños
Es posible cambiar el daño de un tipo a otro usando Conversión. Esto toma la forma de un tipo de daño de origen específico y un tipo de daño de objetivo específico, como el 100% de daño físico convertido en frío, que cambiaría todo el daño físico en daño por frío y todo el daño por trauma interno en quemaduras por congelación. Estos modificadores suelen ser globales, pero a veces están vinculados a habilidades particulares. La matemática detrás de la conversión es complicada y esta guía no cubrirá los detalles. Sin embargo, diré que el daño solo se puede convertir una vez. No se puede convertir el fuego en éter, luego en físico, luego en frío, etc., etc.
Modificadores de daño total
Algunos mutadores y habilidades raros darán un impulso en forma de un modificador de «Daño total». Esto no debe confundirse con «% de daño total», que es solo un aumento del modificador de% de daño en todos los tipos de daño normales en lugar de uno específico. Los modificadores de daño total son multiplicativos y se aplican al final de un cálculo, tomando el total de daño ya reforzado y multiplicándolo aún más para obtener números totales astronómicamente más altos (o más bajos).
Reemplazos de ataque
Al comienzo del juego, su ataque básico estará vinculado al botón izquierdo del mouse, pero desea eliminarlo rápidamente. Después de todo, nadie quiere ser básico. Muchas clases y algunos elementos ofrecen habilidades activas especiales llamadas Reemplazos de ataque predeterminados que ofrecen muchos beneficios sobre el ataque predeterminado, mientras siguen funcionando de manera similar (haz clic y mantén presionado para continuar atacando con la habilidad). Los reemplazos de ataque disponibles se enumerarán en sus respectivas secciones de clase. Si quieres ser un lanzador de hechizos, normalmente puedes omitir la obtención de un Reemplazo de ataque porque la mayor parte de tu daño vendrá de hechizos.
Habilidades de ataque
Es una especie de término amplio para cualquier habilidad que no sea un sustituto de ataque predeterminado que use tu arma para aplicar daño a un objetivo. La mayoría de las veces, estos tienen tiempos de reutilización y causan un daño muy alto o causan daño en un área grande, lo que los hace similares a los hechizos, pero escalan según el daño de tu arma y la velocidad de ataque.
Habilidades de reserva de armas
Un tipo de habilidad comúnmente mal entendido es la habilidad de reserva de armas (o WPS para abreviar). WPS son habilidades pasivas que tienen la posibilidad de activarse cuando se usa un ataque predeterminado o un reemplazo de ataque predeterminado. Es importante comprender que WPS nunca se activará cuando se use una habilidad de ataque, solo lo hará el ataque predeterminado básico o un reemplazo. Los modificadores WPS se apilan (!!) con los modificadores de los reemplazos de ataque, lo que permite combinaciones muy poderosas.
Cada WPS enumera un% de probabilidad de activarse, y todas sus habilidades de WPS contribuyen juntas a un solo grupo de posibles ataques basados en ese% de valor. Si tienes dos WPS con un 20% de probabilidad de activarse, un ataque o reemplazo predeterminado tiene un 20% para uno de ellos, un 20% de probabilidad para el otro y un 60% de probabilidad para ninguno de ellos. Si, debido a ciertas combinaciones de clases y elementos, su probabilidad total de WPS excede el 100%, todos los valores se reducirán proporcionalmente para mantener un 100% de probabilidad total de que ocurra una WPS. En este escenario, verá cada WPS individual con menos frecuencia (un 20% de probabilidad podría convertirse en un 16% de probabilidad), pero cada ataque será un WPS de algún tipo. Los WPS disponibles se enumerarán en sus respectivas secciones de clase.
Hechizos
Los hechizos son en realidad habilidades a las que no les importa qué arma tengas equipada. A un rayo de fuego y un rayo realmente no le importa qué tan fuerte golpearía su espada a un enemigo cuando la balancea, por lo que la mayoría de los hechizos tienen un daño fijo integrado en su descripción que escala con el nivel de habilidad en lugar de usar el valor de% de daño de arma como habilidades de ataque, reemplazos de ataque y WPS. Sus modificadores globales todavía se aplican aquí. Los hechizos usan la velocidad de lanzamiento para determinar su velocidad.
Mascotas y pseudo-mascotas
Algunas habilidades generan entidades separadas en el mundo a las que se les puede ordenar que cumplan sus órdenes. La mayoría de estas habilidades son invocaciones que generan una mascota, como un guerrero esqueleto, un perro del infierno o un cuervo. Estas mascotas se escalan de un grupo de bonificaciones completamente separado, llamadas bonificaciones de mascotas, que el personaje jugador. Esto hace que la invocación sea generalmente un negocio de todo o nada, ya que llenar las ranuras de equipo con equipo que otorga bonificaciones de mascotas generalmente excluye las bonificaciones de jugador y viceversa.
Algunas habilidades generan cosas menos convencionales, como un trío de minas terrestres, un vórtice giratorio de espadas o una fiera aparición de venganza divina. Estas ‘pseudo-mascotas’ tienden a ser invulnerables y escalan las bonificaciones de los jugadores. Suena genial, ¿verdad? Desafortunadamente, estos tienden a estar limitados de otras maneras, como ser ignorados por los enemigos, requerir un nivel de dominio muy alto o permanecer inmóvil.
Daño por represalias
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