Esta guía es parte de mi tutorial de Pine. Te mostraré cómo recorrer los antiguos establos paso a paso. Obviamente, esta guía contiene spoilers del juego, así que ten cuidado.
Contenido
Abre la bóveda de los establos antiguos
Entonces, en primer lugar, no hay un orden determinado en el que deba hacer las tres bóvedas. Si llega a los establos antiguos en el este del mapa, debería verse así. Para este recorrido, abrí los establos antiguos como la segunda bóveda. Es por eso que esta parte muestra cómo abrir la segunda bóveda. Si eligió una de las otras bóvedas, debería ser idéntica.
Una vez que hayas terminado la historia principal hasta ahora, que tengas la llave para la segunda bóveda, sabrás que a las cinco fracciones diferentes realmente no les gusta que estés investigando las bóvedas. Construyen bloqueos frente a ellos, por lo que no puedes entrar en ellos. Para entrar en la segunda bóveda, debes ser, al menos, neutral con la fracción a la que pertenecen las aldeas protectoras y la aldea debe tener al menos el rango B. Una vez que hayas alcanzado esto. Se abre el bloqueo y puedes entrar a la bóveda.
Atrapado dentro de los antiguos establos
Una vez que ingrese a Ancient Stables Wes, Tampa ya lo está esperando. Si escuchas atentamente, notarás que te pide que vuelvas a colocar al menos una de las cuatro criaturas diferentes en los corrales. No podrás salir de Ancient Stables hasta que lo hayas hecho. Así que comencemos a investigar la bóveda.
El problema del libro
Una vez que suba las escaleras en Ancient Stables, notará el primer rompecabezas de esta bóveda. Para llegar más lejos, deberá bajar una plataforma. Para hacer esto hay una simple palanca y una imagen al lado de ellos. La imagen muestra la habitación en la que está parado. Como puede ver, algunas de las estanterías ilustradas están pintadas en negrita. Estas estanterías contienen un libro que puedes meter o sacar. Si miras la imagen, identificas qué libros deben introducirse y cuáles deben sacarse. Las siguientes capturas de pantalla muestran cómo colocar cada libro en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con los libros junto a la imagen. Una vez que haya colocado todos los libros correctamente, vuelva a la pintura y tire de la palanca simple, para que la plataforma se mueva hacia abajo.
El problema clave
Una vez que haya resuelto el problema del libro y haya subido las escaleras, encontrará algunos libros y una nueva idea para Attic Key. Para hacer la llave del ático necesitará:
- 2 Ala Adarna
- 1 Diente Lumiconda
- 1 Callo de Mannoth
Encontrará una pista sobre cómo ponerlos en los libros por ahí.
Para el ala de Adarna, el libro dice Para el diente de Lumiconda, el libro dice Para el callo de Mannoth, el libro dice Encuentra las alas de Adarna. Comencemos a obtener los ingredientes, primero el ala 2 de Adarna. Como nos dice el libro, debemos buscarlos en los «árboles cerca del agua». Sal del edificio y busca en el jardín. Encontrarás el primero en el árbol frente a la entrada principal. El segundo está en un árbol en la parte trasera de la casa al lado del recinto Waddleteeth. Encuentra el callo de Mannoth
Sigamos con el callo de Mannoth. Como nos dice el libro, encontramos algunos en el patio trasero entre el Bleeker y el Waddleteeth. Además, el libro nos dice que debemos golpearlo desde el norte (mantén un ojo en la brújula para esto) … el sur … y el oeste. Si lo ha golpeado en el orden correcto obtendrá el callo de Mannoth Encuentra el diente de Lumiconda Como nos dice el libro, estaban experimentando con el diente de Lumiconda en la biblioteca. Encontrará la biblioteca en el primer piso del edificio junto a la plataforma que conduce al segundo piso, ha bajado antes. Dentro de la biblioteca encontrarás un banco de trabajo y puedes ver el Lumiconda Tooth colgando sobre él.
Si ha probado los pasadores para romper un trozo del diente Lumiconda, se habrá dado cuenta de que no funcionan. Esto coincide con la información del libro, que algunos de los materiales más duros no funcionan. Pero el libro sobre el callo de Mannoth te dice que es el material más duro de la isla. Entonces debes ir al banco de trabajo … y montar el callo de Mannoth en un nuevo pin. Coloque el nuevo pin de callo de Mannoth en el receptáculo del pin y tire de la palanca simple al lado … Para dejar que el diente Lumiconda caiga sobre el pin de callo de Mannoth. El alfiler se rompe y puedes volver a coger el callo de Mannoth … y, por supuesto, el diente de Lumiconda. Crea la llave del ático y úsala Después de que hayas creado la llave del ático, deja la biblioteca sobre el balkon …
sigue el camino … dispara al objetivo que apunta, sube a la plataforma. Sigue el camino de nuevo … y llegarás a una puerta cerrada para la que es la llave del ático.
El problema de los bichos
Después de usar la llave del ático en el piso superior, obtendrá otra lección de historia …
y obtén el segundo superando a las bandas domadas. Ahora puedes domesticar a las cuatro criaturas diferentes. Los Puffles, los Alpafants, los Bleekers y los Waddletooths. Puedes domesticar o deshacer a estas criaturas si te paras junto a ellas y mantienes R. Solo puedes domesticar una a la vez. Una vez que hayas domesticado a una criatura, esta te seguirá, a menos que les digas que se queden presionando R. Siempre puedes ver si tu domesticado te sigue o no en la esquina inferior derecha de la pantalla. Si muestra una pequeña flecha, la criatura te está siguiendo. Si ves un pequeño reloj, la criatura se queda donde está. Si mantienes R mientras tienes una criatura domesticada, comenzará a correr hacia ti. Como puede leer en el libro distribuido dentro de Ancient Stables, cada criatura tiene una habilidad especial.
Con las nuevas Taming Bands podemos traer las criaturas a los corrales, como Wes quería que hiciéramos.
Encierra el Puffle
Sal del edificio y domestica a los Puffles en el jardín. Una vez que lo hayas domesticado, llévalo al establo con los Puffles encima. Desátala y salta sobre la valla. Encierra al Alpafant Para encerrar a los Alpafants dentro de su pluma, primero tenemos que liberarlo. Como puede ver, hay un símbolo de Puffle en el letrero y en el mecanismo para abrir la puerta. Cada vez que vea el símbolo de una de las criaturas en algún lugar del mundo, deberá usar la criatura que se muestra. La habilidad especial de los Puffles es que puedes usarlo como plataforma de salto. Domestica otro Puffles, colócalo junto al letrero y salta sobre él para llegar al piso superior.
Tire de la palanca simple y la puerta se abrirá. Domestica a los Alpafants y móntalo, presionando E junto a él, hasta su pluma. Encierra al Bleeker Si caminas hacia la jaula de Bleekers en el patio trasero, verás que la puerta cerrada está unida a las banderas que ves en el fondo. Si tira de la palanca simple junto a las banderas, se iniciará un juego, el temporizador de una carrera. La carrera es de una vuelta alrededor del edificio, pero como notarás, no puedes llegar a tiempo a pie. Pero puedes domesticar a un Alpafant y comenzar la carrera nuevamente. Deberías poder ganar la carrera mientras conduces el Alpafant. La puerta del Bleeker ahora está abierta. Puede domesticarlo y llevarlo a su corral, pero asegúrese de cerrarlo, lo necesitará. Bloquear el Waddletooth
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