Factory Town – Centro de 100 casas versátil definitivo

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Después de los cambios del parche 0.128, mi diseño anterior para un 52 House Hub quedó obsoleto, aunque la nueva mecánica de taller / casa allanó el camino para un diseño más ergonómico.

Prefacio

Factory Town comenzó originalmente con una economía bastante sencilla; el jugador podría optar por suministrar artículos directamente a una casa o indirectamente a una tienda, y ambos métodos producirían el mismo beneficio y aumentarían la felicidad de la ciudad. Además, las tiendas podían abastecer cualquier casa dentro de un radio horizontal, por lo que un mercado al nivel del mar podría abastecer una casa en lo alto del cielo, siempre que la casa estuviera relativamente cerca lateralmente.

Este fue el caso hasta el parche 0.108; ahora las tiendas solo abastecerían a las casas conectadas por tejas de camino o andamios navegables. Además, las casas y las tiendas producían mucha menos felicidad y las casas ya no consumían artículos al instante. Este cambio trajo la economía a la tierra e hizo que los mercados locales especializados para cada tipo de tienda fueran preferibles a los centros de casas centralizados, y los jugadores pasaron por alto las tiendas en muchos argumentos. En una guía anterior, mostré un diseño que aún podría conectar muchas casas a las 4 tiendas para una forma compacta de vender productos y generar una cantidad moderada de felicidad.

El diseño, que nunca abandonó su fase de prototipo, quedó desactualizado a partir del parche 0.128, donde la mecánica del juego se modificó nuevamente; a) las tiendas tuvieron una reducción en el acceso vertical a las casas, yb) las casas que no estaban en contacto directo con un camino navegable hacia la plaza delimitadora de las tiendas no fueron reconocidas (los cambios adicionales en las interacciones entre estos edificios respectivos inventarios también se modificaron pero no afectaron la funcionalidad del diseño). El diseño antiguo solo podría soportar aproximadamente la mitad de las 52 casas originales.

Sin embargo, hubo algunos cambios positivos; la felicidad se revitalizó con casas capaces de generar cantidades significativas por sí mismas, y se pudieron consumir más categorías de bienes simultáneamente, aumentando la cantidad de monedas ganadas con el tiempo. Con esto abordando una de las principales preocupaciones de los jugadores con 0.108, todo lo que quedaba era encontrar un diseño razonable para el centro de la casa definitivo. Puede ver el producto final a continuación, una vez más en todo su esplendor (modo creativo).

El diseño contiene las 100 casas y los 5 tipos de tiendas dentro del alcance entre sí en el menor volumen posible. Además, cada una de las tiendas se puede reubicar según las necesidades de los jugadores, y la introducción de omni-pipe significa que uno puede suministrar a cada tienda todos los bienes (aunque exagerados y redundantes) para obtener el máximo de ingresos posibles y una generación de felicidad máxima de 5000 (inserte la referencia DBZ).

La construcción

Una advertencia, este diseño está pensado para ser al menos a mitad del juego, y el alcance de la construcción es muy exigente y requiere mucho cuidado. Si está tratando de quitar la estructura básica del camino, necesitará varias fábricas de tablas para mantener el ritmo. Por lo menos, juegue normalmente hasta que haya desbloqueado graneros y silvicultores. Además, debido a la escala de la estructura, debe estar muy seguro de que su sitio de construcción esté donde desea que esté su centro. Por el lado positivo, una vez que se complete la estructura básica, todas las casas y tiendas serán accesibles desde el suelo, por lo que la entrega de artículos al principio del juego seguirá siendo logísticamente factible.

Para empezar, necesitará encontrar o hacer una parcela con una huella de 19×19. Puede centrar este diseño directamente en su base si lo desea, aunque esto hará que su base sea en gran medida inaccesible sin cambios especiales en el diseño, por lo que se recomienda construir esto arriba. Este debería ser el aspecto de su parcela: primero, busque el medio de su parcela y coloque andamios de 5 de alto en las esquinas de un cuadrado de 9×9 centrado en este punto, así: Técnicamente, puede colocar sus 4 pilares en las esquinas o los centros de los bordes de este cuadrado delimitador, pero para este ejemplo usaré las esquinas. No hay una ventaja intrínseca para uno u otro, pero algunas ubicaciones de tiendas serán más accesibles con diferentes diseños.

Si ha visto mi guía anterior, este próximo paso le resultará muy familiar; usando arcos y marcos de rampa, construya una rampa helicoidal alrededor de cada pilar y coloque mosaicos de camino en todos los mosaicos ascendentes. Nota: puede utilizar carreteras en lugar de caminos. Construye otra hélice opuesta a la que has construido en cada pilar para que haya 8 rampas en total. Usando mosaicos de lógica unidireccional en el primer y último mosaico de rampa, puede hacer 4 rampas ascendentes y 4 descendentes para que haya muchos carriles para que los trabajadores y los vagones viajen para las entregas (no se muestra aquí): Rodee los 4 pilares con un anillo de andamios, luego rodee este anillo con otro con una baldosa en el medio. Llene el anillo interior con una cuadrícula de andamios similar a un símbolo de libra (#) y llene los 5 cuadrados vacíos con andamios para que su capa terminada refleje la de abajo:

Cubre el primer anillo y la cuadrícula interior con caminos (o carreteras). Este es el diseño de la ruta para cada capa, por lo que no se volverá a cubrir. Recomiendo usar mosaicos unidireccionales para hacer que el anillo exterior sea un camino unidireccional para evitar atascos (no se muestra aquí). Cada rampa secuencial comenzará donde terminó la última. Nota: si está utilizando el nivel del suelo para casas, asegúrese de que sus trabajadores / vagones tengan una forma confiable de entrar y salir de la estructura; Puede colocar 2 casas en la capa superior para dejar una entrada y salida adecuadas. Sin embargo, esta guía asumirá la construcción más fácil y dejará el nivel del suelo vacío, colocando las primeras casas en este primer nivel sobre el suelo:

Complete estos pasos nuevamente para construir 2 niveles adicionales de modo que tenga 2 niveles para viviendas, dejando el superior vacío. Recomiendo colocar las 5 casas del centro a medida que avanza, ya que son las más difíciles de colocar desde el exterior, aunque se puede acceder a ellas para actualizaciones más adelante eliminando algunas de las casas exteriores. Puede completar las casas exteriores más tarde. Nota: debe colocar las casas de nivel 1 antes de actualizar, ya que las zonas de impacto de las casas de nivel 3 o superior a veces evitarán la ubicación.

Ahora debería tener espacio para 50 casas, mientras que esta tercera capa está reservada para tiendas. Para colocar casas, comience con una casa en el anillo exterior de modo que su ficha más a la izquierda o derecha esté en el borde del anillo (de modo que un camino sea accesible a la casa) y coloque 4 casas más al lado. Repita para los 4 lados. Nota: colocar casas con tiendas instaladas provoca muchas actualizaciones, por lo que para aquellos con PC de gama baja, recomiendo eliminar temporalmente las tiendas antes de agregar muchas casas adicionales. Para cada capa, puede cambiar el lado del anillo en el que comienza las casas para dividir el exterior, pero esto depende de usted. Lo he hecho para este ejemplo.

Siempre que las tiendas estén dentro de los límites establecidos por las casas y conectadas por caminos a las columnas interiores, puede colocar las tiendas en cualquier lugar de este nivel. Colocarlos a lo largo del borde exterior es lo mejor para la accesibilidad, y las tiendas se pueden reubicar fácilmente de esta manera. A continuación se muestra una configuración de ejemplo. Nota: Si utiliza la entrega de vagones / caravanas, se recomienda encarecidamente que tenga las baldosas unidireccionales mencionadas anteriormente dirigiendo el flujo de tráfico para evitar atascarse, ya que una vez atascado, la IA del vehículo tendrá dificultades para encontrar el camino fuera de la estructura. . Una solución es limitar cada columna para acceder a 1 o 2 tiendas y utilizar una caravana para entregar muchos productos en una sola tienda.

Todo lo que queda es repetir el proceso para los siguientes 2 niveles. Si decidió abandonar 1 o 2 casas en el suelo para entradas y salidas, pierda 1 o 2 de las rampas superiores y coloque casas en su lugar. Dado que esto es alto, cualquier entrega que no se dirija a las tiendas tendrá una prioridad baja aquí, por lo que el tráf
co no debería ser un problema (aunque las hélices dobles reducirán aún más el problema). Este debería ser su resultado final:

Palabras de clausura

Este es probablemente el diseño de buje más compacto por su versatilidad y cobertura total en el taller. Esto se debe a que cada capa conecta 20 casas en un anillo estrecho sin dejar de tener espacio para 5 casas adicionales y 4-8 rampas totalmente navegables. Esto se puede compactar en 4 capas colocando 6 casas adicionales en la 1ra, 2da y 4ta capa y las 7 restantes en la capa de la tienda con las 5 tiendas a expensas de la capacidad de entrega interna, sin embargo, esto no se recomienda por razones obvias. . Más allá de esto, cualquier otro diseño es simplemente un bloque de casas interconectadas conectadas en el exterior a cada una de las tiendas (lo cual, sinceramente, no es tan genial).

Una mecánica importante que hace posible este diseño es la siguiente: cualquier cadena de caminos conectados a una tienda conectará las casas adyacentes a dicha tienda siempre que permanezcan dentro del cilindro delimitador, un cambio desde antes de 0.128, donde los caminos eventualmente alcanzarían una parte superior. límite a su longitud utilizable. Debido a esta mecánica, mientras que el modelo 0.108 podría haberse construido como el modelo 0.128+ mejorado, la distancia a lo largo de un camino a algunas casas iría más allá de este límite, lo que resultaría en un diseño más alto que el más grueso.

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