X-Com: UFO Defense: consejos y trucos para empezar

Antes de jugar el juego X-Com: UFO Defense, definitivamente querrá conocer estos consejos y trucos simples pero útiles. Si tienes algún consejo, ¡no dudes en compartirlo con nosotros!

Contenido

Cosas que debe saber antes de jugar

Antes de su primera misión

  • Los mejores lugares de partida para su primera base son América o Europa. Los países vecinos aportan una gran cantidad de dinero a tu causa todos los meses.
  • Cuando comience su juego, comience a construir más viviendas y tiendas generales. Los necesitará para más personal y la acumulación general de artículos que generará después de las misiones.
  • Cambia el armamento de ambos Interceptors para que usen Avalanche Missles; estos son de mayor alcance que la mayoría de los rayos de ovnis y deberían eliminar todos los ovnis hasta que puedas obtener rayos de plasma.

En el piso

  • Puede hacer clic derecho para que una unidad gire y mire. El Skyranger tiene ventanas que te permiten ver una buena parte del mapa simplemente haciendo clic derecho. De lo contrario, no salgas del barco en el primer turno. Los extraterrestres a menudo comienzan con TU completo y mirando hacia el barco. Espera a que pierdan un turno moviéndose en lugar de entregarles tu equipo en bandeja de plata.
  • Comprenda que las unidades son prescindibles; no es raro tener tasas de mortalidad del 50% para los nuevos jugadores. Las unidades más experimentadas (especialmente Psi Ops) son menos prescindibles, pero siempre puedes contratar a más novatos.
  • El disparo automático siempre vale la pena estadísticamente, pero considere los disparos dirigidos cuando realmente no quiera fallar de par en par, como cuando dispara con otros soldados frente al tirador.
  • Usa los botones de «reservar TU» para asegurarte de que a tus muchachos les queden algunas TU para el fuego de reacción, y nunca envíes a una persona por su cuenta. Los matarán y no podrás ver al enemigo que los mató. Trate de enviar exploradores con personas que los cubran con gran precisión.
  • Las bengalas eléctricas son reutilizables, pero los extraterrestres aún pueden ver mejor en la oscuridad que tú.
  • No pierdes puntos por la destrucción del medio ambiente. Las granadas y los cohetes son baratos. Si quieres un atajo, haz uno. ¿No estás seguro de si una casa tiene un extraterrestre? Hazlo explotar. Es mucho más rápido y seguro que jugar X-Swat: Sweep and Clear.
  • Excepción: no arrojes granadas alrededor de la tecnología alienígena, destruirla significa que no podrás recuperarla.
  • Intenta capturar un navegador de cualquier raza lo antes posible, esto desbloquea el decodificador Hyperwave. Hyperwave es su prioridad inmediata una vez que pueda investigarlo/construirlo. Los líderes sectoides también son objetivos de alto valor y vale la pena perder algunos hombres por ellos.
  • Las misiones de terror son difíciles al principio del juego. Si crees que no puedes manejar una misión terrorista, ve allí de todos modos y aborta la misión en el primer turno. Aunque recibirás una mala puntuación, la penalización por permitir que una misión de terror no se controle es aproximadamente de 3 a 4 veces peor (esto es especialmente cierto en el caso de las misiones de terror de hombres serpiente).
  • Los tanques son grandes exploradores, tienen 100 TU y armaduras reales. Grandes cosas tempranas del juego. Los soldados también pueden esconderse detrás de ellos. Los tanques de cohetes pueden matar cosas gracias a los cohetes.

Entre Misiones

  • Tu objetivo principal es derribar y recuperar ovnis. Así es como obtienes la mayor cantidad de dinero y cómo te mantienes en la buena voluntad del consejo.
  • Construye una instalación de contención alienígena lo antes posible. Gran parte del árbol tecnológico está atrapado detrás de la captura de extraterrestres vivos (una avalancha de novatos con varillas paralizantes es su primera fuente probable para estos).
  • Recuerde que cuando contrata a un soldado/científico/ingeniero, este no es un pago único, sino el costo por mes. Planifique en consecuencia.
  • Puede cambiar el nombre de los soldados, lo que hace que sea más fácil recordar quién es bueno y está equipado para qué. Trate de no darle nada pesado a alguien con poca energía, y nunca le dé un arma AoE a alguien con una Defensa Psi débil.
  • Nunca, nunca, nunca venda Elerium-115. Este es el catalizador de toda la tecnología alienígena; desde combustible para aviones avanzados hasta munición para armas de plasma. No puedes fabricarlo, debe ser capturado de extraterrestres.
  • Intenta investigar los rifles láser lo antes posible. Otras armas láser realmente no valen la pena, pero los rifles láser serán su pan y mantequilla durante mucho tiempo, hasta que obtenga un acceso confiable a las pistolas de plasma pesadas. Ambas son armas de dos manos, así que mantén la otra mano abierta cuando las uses.
  • La armadura personal es excelente e importante, obtén mucha, pero no esperes que haga demasiado. Reducirá la tasa de mortalidad de un solo golpe de tus soldados, pero no la evitará.
  • Nunca hay una razón para que los científicos e ingenieros estén ociosos. Cada laboratorio puede contener 50 científicos. Un taller determinado solo puede albergar a 50 ingenieros, pero lo que sea que construyan también ocupa espacio. Tenga en cuenta que es posible que necesite varios talleres si desea construir algo grande como un avión.
  • Si una base es atacada y no tienes soldados presentes, es una pérdida automática. Los tanques no pueden defender una base por su cuenta. Incluso sus bases de investigación/fabricación deberían tener algunos novatos con rifles láser y algunos tanques para defenderlo. Los extraterrestres «olvidan» la ubicación de tu base después de un asalto, lo que puede darte el tiempo que necesitas para construir algunas defensas aéreas.
  • Guarde al menos una de cada cosa que encuentre para investigar, nunca venda la última unidad de algún artículo a menos que lo haya investigado primero.

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