
Guía de caza de tanques de clase c, o caza en general, de larga duración.
Contenido
Preparación
Habilidades
- Vanguardia*****
- Experto en explosivos II ****
- Armadura II ****
- Gatillo fácil***
- Daño de armadura ***
- Daño de componentes ***
- Cantidad de curación ***
- Salvamento II **
La reducción de daños es muy importante porque no importa lo bueno que seas, eventualmente recibirás daño, y recibir demasiado daño, por supuesto, resultará en tu muerte.
El aumento de daño reducirá la munición necesaria y la duración de la batalla, ahorrando recursos básicamente.
El
rifle de asalto de armas es imprescindible, el AR5 proporciona el DPM más alto, el Al-76 es el siguiente, si tiene menos munición, puede elegir el AR4.
El Granatgevär m / 49 proporciona una solución rápida para multitudes, al tiempo que evita la necesidad de bengalas.
El Sjöqvist Semi-Auto proporciona el DPS más alto, ideal para disparar y agacharse con la ayuda de una cubierta dura.
La acción de bomba 12G te permite disparar con precisión mientras disparas sin apuntar hacia abajo.
SMG y el Pvg 90 en su inventario pueden mejorar su economía de munición para una caza más sostenida.
Su pistola puede ahorrarle munición de las primarias al matar a los recolectores, .32 FML usa el menor espacio, mientras que .44 HP mata el punto débil más rápido.
No tiene sentido traer rifles de caza.
Carga
Un AR con am / 49 es básicamente la mejor carga, SMG o un Pvg 90 pueden reemplazar el AR cuando se agota la munición, o reemplazarlos con una de las escopetas si prefieres el estilo de lucha que ofrecen, pero recuerda que la escopeta sí lo hace. menor daño sostenido.
Solo trae las armas que necesitas, ya que las armas en tu inventario afectan la caída de munición de las máquinas.
Reúna recursos
Cada búnker de comando tiene 2 pisos de viviendas, algunos pueden estar bastante lejos del tablero de guerra y, por lo tanto, tomar algo de tiempo para buscarlos, pero proporcionan muchos recursos de alto nivel y siempre es el mejor lugar para saquear, dado que no están en enfriamiento. .
El saqueo en un barrio residencial debería proporcionar suficientes recursos para poner en marcha una salida sostenible.
Los tipos de humo deben ignorarse y no es aconsejable llevar EMP / explosivos desplegables, ya que tienen un radio efectivo demasiado pequeño o requieren detonar, lo que es extremadamente difícil ya que el objetivo automático solo se fijará en los robots.
Las municiones AR son las más eficientes en el espacio, las siguientes son calibre 12 y 9 mmSMG, luego 50 BMG.
Conozca sus artículos
Los botiquines simples y estándar son los más eficientes en cuanto al espacio, luego los avanzados y luego los paramédicos.
Los fuegos artificiales hacen que las máquinas dentro de unos 10 metros disparen en la dirección general del centro, causando fácilmente daños amistosos.
Las bengalas hacen que las máquinas de rango medio le disparen, ignorando al jugador, sin embargo, no funciona en los tanques.
Elegir el objetivo
No puedes elegir matar a la clase c solo porque te quedarás sin munición muy rápido, necesitarás matar máquinas de clase ayb para recargar tu munición, y los corredores de clase a son especialmente buenos para curar.
Corredores
Suele aparecer en grupos de 4, puede ser uno más o menos
- Todas las clases sueltan un simple botiquín de primeros auxilios.
- Clase c lanza munición SMG, proyectiles HE, calibre 12
- Pistola clase b gotas 9 mm, calibre 12
- La clase a cae .32 ACP solamente
Los cazadores
suelen aparecer en grupos de 4, pueden ser uno más o menos.
- Todas las clases abandonan el botiquín de primeros auxilios estándar
- Clase c gotas .44, calibre 12, proyectiles HE (raramente)
- Gotas de clase b 7,62
Tanque
- Todas las clases dejan botiquín de primeros auxilios avanzado
- Todas las clases sueltan munición AR / SMG, 50 BMG, proyectiles HE
- La clase a tiende a soltar principalmente munición de pistola
Cosechadora A
menudo seguida por un grupo de corredores.
- Todas las clases dejan botiquín de primeros auxilios avanzado
- Todas las clases sueltan munición de rifle calibre 12 / cazador
- La clase c puede bajar .44
- La clase a tiende a soltar principalmente munición de pistola
Lucha real
Corredores
Si los ves primero, dispara un HE en el centro del grupo, todos dentro de un radio de 10 metros morirán instantáneamente.
Si estás rodeado, huye y deja que te persigan, se agruparán más o menos y un ÉL se ocupará de la mayoría de ellos.
Con AR, apunte al centro de masa, apuntar al tanque de combustible con cuidado no vale la pena el daño que recibe.
Cuando el láser rojo comience a apuntar hacia ti, corre hacia los lados, caminar solo no evitará el disparo, devuelve el fuego después de que disparen.
Cazadores
Si los ves primero, dispara un HE al pecho del central, si están agrupados lo suficientemente cerca, disparar 2 tiros los matará a todos.
Si está rodeado, dispare HE a los 2 que estén más cerca cuando tenga la oportunidad.
Evite reducir la velocidad si quedan más de 2.
Con AR, apunte al cofre, ligeramente hacia un lado, una salud completa debería tomar alrededor de 35 disparos con un rifle 7.62.
Cuando se apresuren hacia ti para atacar en salto, corre directamente hacia ellos y te sobrepasarán.
El misil balístico de clase b solo causa daño de gas y no daño explosivo, por lo que está bien tomarlo siempre que se mueva fuera de la zona lo suficientemente rápido.
Cosechadoras
Saque primero los siguientes corredores.
Saque las cápsulas del cohete en la parte posterior, tenga cuidado de que pueda disparar hacia atrás (¿por algo de magia?).
Puede disparar a las garrapatas que explotan cuando se trata de la clase c, pero hacen poco daño a la cosechadora, por lo que es posible que desee destruir el desplegador de garrapatas en su lugar.


Termine disparando otros puntos débiles, normalmente destruir todos los puntos débiles en la espalda ya es suficiente para matarlo. Tanques
Para luchar contra un tanque de clase aob, manténgase a una distancia de 20-25 metros, simplemente caminar de lado puede esquivar el bombardeo de cohetes de clase a, mientras que los misiles balísticos de clase b requieren que corra de lado, también tenga en cuenta que a veces dispararán. 2 misiles balísticos seguidos. Debe sacar el amplificador de pulso de conmoción cerebral en la parte trasera del casco con SP / HP y cerrarlo si es posible.
El rango ideal para luchar contra un tanque de clase c es de unos 10 metros, donde puedes forzar al tanque a seguir girando y no usar sus armas, ten cuidado de que caminar demasiado cerca te hará sufrir un pulso de conmoción cerebral.






La placa de armadura principal es, con mucho, el objetivo más fácil, y detrás de ella hay cuatro componentes, 2 grandes en cada lado y 2 pequeños en la esquina inferior.
Destruir la placa de armadura principal también hace que sea más fácil apuntar al controlador de la pierna superior y lateral, tenga en cuenta que el controlador de la pierna lateral está cubierto con una armadura en el costado.
Puede apuntar al control de la mitad de la pierna cuando está de lado, debajo del segundo clip de cable.
El control de media pierna necesita munición AP para dañar la clase c, como la bisagra superior.
También puede apuntar a la bisagra de la rodilla, aunque es un objetivo mucho más pequeño.
Cuando el tanque te da la espalda, lo que a veces hacen, puedes disparar al tanque de combustible y al desplegador de garrapatas.
A una distancia lo suficientemente cerca, puedes apuntar a la cabeza, que para un componente tiene una gran cantidad de salud y, por lo tanto, puede infligir un daño enorme al tanque. Sin embargo, como es muy pequeño y está aislado de otros puntos débiles, dispararle a mayor distancia es probablemente una peor opción en comparación con otros puntos débiles más grandes.
La ametralladora tiene una reserva de salud extremadamente alta y no vale la pena sacarla, el arma explosiva por otro lado se puede sacar con relativa facilidad con munición AP.
La bisagra superior solo puede dañarse con disparos AP frontalmente y es muy difícil de apuntar, por lo que no vale la pena apuntar.