Contenido
Introducción
Bienvenido a la parte más complicada del juego. Esto se debe a la cantidad de personalizaciones disponibles y las posibles combinaciones disponibles si se elige. Debido a la naturaleza de la bestia, es importante saber qué hace cada arma. En este punto todavía estoy aprendiendo, pero a medida que cambien las técnicas y las tácticas, eventualmente tendrás que saber qué contrarresta qué. En términos de equilibrio, no estoy seguro de si el juego está equilibrado hasta este punto, sin embargo, noto que el enjambre de Corvette se está volviendo popular.
Defensa
Aquí se explica el tipo de defensa disponible y cómo las naves sobreviven en el espacio.
Escudos
La primera línea de defensa si está equipada, de lo contrario, el barco solo tendrá un casco. Los escudos se regeneran al 1% por día. La característica de los escudos es que son efectivos contra armas de energía. Sin embargo, son débiles contra las armas cinéticas y consumen energía. Los escudos son buenos para las tácticas de golpear y correr al principio del juego debido a su regeneración de escudo y se favorecen por ello. Los escudos son más caros que las armaduras, sin embargo, la supervivencia de un barco es más importante que su costo en la mayoría de los casos.
Armadura
La armadura es la segunda capa de defensa si está equipada. No se regenera como los escudos a menos que esté equipado con Regeneración de armadura. La característica de la armadura es que es eficaz contra armas cinéticas y no consume energía. Sin embargo, son débiles contra las armas de energía. Antes del parche 2.0, la armadura solía basarse en una fórmula de reducción de daños que era difícil de calcular para las personas y, por lo tanto, se cambió a un estilo HP. La armadura es más barata que los escudos, pero debe repararse cuando se daña. A menos que tenga la Regeneración de armadura, este tipo de defensa requerirá visitas frecuentes a un astillero para reparaciones, especialmente cuando se retira a través de FTL.
Cáscara
El casco es el HP del barco, si va a 0, se destruye. El casco se basa en el tipo de barco, por lo general, cuanto más pequeño es el barco, más pequeño es el casco. El HP del casco se puede cambiar si está equipado con Crystal Plating; de lo contrario, el casco dependerá del tipo de barco. Hull no se genera a menos que tengas Hull Regeneration, por lo que necesitarás viajes de regreso a un astillero para reparaciones durante todo el juego.
Auxiliary
Auxiliary son módulos adicionales que van a las ranuras auxiliares de un barco. Pueden agregar bonificaciones y beneficios significativos dependiendo del propósito de su barco.
- Avanzado / Mejorado / Impulsores de reactor +100 +50 +20 Añaden potencia a tu nave respectivamente. Esto puede ser útil ya que el exceso de poder otorga una pequeña bonificación, como máximo un 10%, por evasión, velocidad y daño de arma.
- Tejido de casco regenerativo +2 Regeneración de armadura +1 Regeneración de casco cura tus naves todos los días, útil para hacer que las tácticas de ataque y huida sean aún más efectivas.
- Capacitores de escudo + 10% de escudos es bueno para aumentar los escudos si tus naves tienen muchos escudos o necesitan ese ligero impulso.
- Avanzado / Postcombustión + 20% Velocidad + 10% Evasión / + 10% Velocidad + 5% Evasión es útil para dar a tus naves ese impulso adicional en Evasión o aumentar su velocidad general para un combate a corta distancia más rápido o como ayuda a una flota que requiere viajar más rápido dentro del sistema.
- Control de fuego auxiliar +5 Precisión es útil para agregar precisión que también aumentará ligeramente el seguimiento.
- Enigmatic Encoder + 20% Evasion es extremadamente útil para tus Corvettes, ya que será más probable que sobrevivan al combate con una tasa de evasión base del 80% con este equipo.
- Enigmatic Encoder + 5% Precision +5 Tracking es un control de fuego auxiliar mejorado y es mejor para barcos con defensa puntual y cañones automáticos.
Corbetas
Aquí explicaré el Corvette lo mejor que pueda.
Estadísticas de Corvette
- 1 sección, 1 punto de mando, 60 de coste de minerales, 60 de tiempo de construcción, 300 de casco, 60% de evasión, 170 de velocidad
Secciones de Corvette
- Interceptor – 3 armas pequeñas, 3 pequeñas utilidades, 1 auxiliar
- Barco torpedero: 1 arma pequeña, 1 guiado, 3 utilitarios pequeños, 1 auxiliar
- Barco de piquete: 2 armas pequeñas, 1 punto de defensa, 3 utilitarios pequeños, 1 auxiliar
Los Corvettes son los primeros barcos de guerra que obtienes y son los más baratos y rápidos y todo eso. Lo principal a tener en cuenta es que tienen la evasión más alta de cualquier barco, por lo que tienen una mayor probabilidad de no ser golpeados por armas más grandes, como aprenderá en la guía de armas, cuanto más grandes sean las armas, más difícil será golpear a los barcos mayor evasión . Leí que muchos jugadores terminan rodeando a sus enemigos con solo Corvettes diciendo que es la mejor táctica de queso disponible. Aún no lo he logrado, pero puedo asumir que funciona debido a la evasión excepcional y la probabilidad de que el enemigo no esté preparado para manejar enjambres de Corvettes porque probablemente construyeron una flota equilibrada o una flota de acorazados. Los otros beneficios de los Corvettes son que son los barcos más baratos, cuestan menos reemplazarlos y tienen la velocidad más rápida para viajar.
La mejor táctica para usar con Corvettes es construir un número extremo y colocarlos en una sección de botes torpederos para equiparlos con armas de plasma. Sin embargo, esta es una tecnología de juego posterior, por lo que no será aplicable al principio. La razón de las armas de plasma es que tienen un 200% de daño de armadura y un 150% de daño de casco, un 25% de escudos, por lo que solo tendrás que preocuparte por derribar sus escudos. Dado que esto no se aplica al principio del juego, debes configurarlos en Torpedo Boat y equipar misiles, ya que la mayoría de los jugadores aún no tendrán la tecnología Point Defense. Tenga en cuenta que necesitará un arma para destruir la armadura, ya que los misiles tienen penetración de escudo y no tienen ningún daño de armadura, así que agregue armas láser. Hasta que vea los sistemas Point Defense con el enemigo, debe dejar de usar misiles, ya que será demasiado ineficaz y se transferirá a armas de corto alcance.
La desventaja obvia es que probablemente perderá muchos Corvettes en el proceso, pero se reponen fácilmente debido a lo baratos que son. Además, si tu enemigo es consciente de lo que estás haciendo, puede cambiar su construcción a naves más pequeñas, probablemente Corbetas y Destructores.
En general, la mayoría de las construcciones tienen Corvettes con escudos completos y, dependiendo de si desea evasión adicional, agregue Advanced / Afterburners, ya que puede obtener + 20% Speed +10 Evasion / + 10 Speed +5 Evasion. Antes de los cambios a 2.0, había jugadores que jugaban Corvettes desnudos, lo que creo que se suponía que aumentaría su Evasión aún más para hacerlos aún más mortales.
El mayor contador, además de que el enemigo va a cascos más pequeños, es obtener armas con el mayor seguimiento, que son básicamente los cañones automáticos con un 75% de seguimiento y un 85% de precisión. También ayuda a agregar el control de fuego auxiliar, + 5% de precisión. Debido a la naturaleza de las armas de plasma, también puede omitir la armadura y agregar escudos. Además de actualizar los sensores, es imprescindible. De lo contrario, tendrá que reducir el tamaño de sus barcos para contrarrestar, ya que tener acorazados y cruceros completamente equipados con cañones automáticos puede ser malo y es muy costoso perderlos. Para el comienzo del juego, lo mejor que puedes hacer es configurar tus barcos con armadura, ya que es más probable que el enemigo esté usando misiles, si no se configura con escudos completos.
Destructores
Estadísticas del destructor
- 2 secciones, 2 puntos de mando, 120 de coste de minerales, 120 de tiempo de construcción, 800 de casco, 35% de evasión, 120 de velocidad
Arco de las secciones del destructor
- Artillería – 1 arma grande, 6 pequeña utilidad
- Cañonera: 2 armas pequeñas, 1 arma mediana, 6 pequeñas.
- Barco de piquete: 2 armas pequeñas, 1 punto de defensa, 6 pequeñas utilidades
Popa
- Artillería – 1 medio, 1 auxiliar
- Cañonera – 2 armas pequeñas, 1 auxiliar
- Barco de piquete: 2 puntos de defensa, 1 auxiliar
Los destructores son el segundo barco de guerra disponible. Después de ver un video de Youtube sobre destructores y descubrir que se supone que son el peor tipo de barco del juego, solo voy a repasar la teoría a través de los números que me he presentado. Por definición, los destructores son conocidos como los destructores de Corvette, probablemente debido a que son más fuertes al ser el siguiente paso. Tiene un 25% menos de evasión y un 50% menos de velocidad, pero gana 500HP sobre su contraparte. El costo base se duplica, por lo que por cada 2 Corvette equivale a un Destructor. Con aproximadamente el doble de armamento, se supone que es un mejor trato que el Corvette, sin embargo, el único problema es que no permite un espacio guiado. Creo que lo hizo en 1.9 o antes, pero probablemente debido a los cambios de equilibrio se eliminó. La parte interesante del Destroyer es que tiene una ranura grande, sin embargo, al principio del juego esto no sería necesario hasta que estés luchando contra Cruisers. Por lo tanto, los Destructores pueden ser devastadores para los barcos más grandes como un buque de artillería prominente.
Dependiendo de contra quién te enfrentes dependerá de cómo construyas tu Destructor. Si solo vas contra Missile Corvettes, entonces un barco de piquete con cañones automáticos y defensa puntual. Probablemente solo necesite 1 punto de defensa y haga el resto de cañones automáticos, ya que obtendrán el punto de no usar más misiles. Sin embargo, si estás luchando contra otros Destructores, debes agregar espacios medios, dependiendo de la cantidad de escudos y armaduras que estén usando, puedes ajustar en consecuencia. La característica principal del Destroyer es su capacidad para llevar 3 puntos de defensa, lo que hace que los misiles guiados sean completamente inútiles y así es como algunas personas ven a los Destructores, ya que no los aprecian por nada más al principio del juego. Debido al hecho de que están por encima del Corvette y por debajo del Cruiser, están en ese punto de mierda de no ser tan útiles más que un barco de apoyo, ya que los Corvettes están destinados a ser forraje, mientras que los Cruisers son los cazas pesados. Curiosamente, tienen la misma velocidad base que Cruiser, por lo que se puede confiar en ellos como una fuerza de respuesta rápida, pero debido a que los Cruisers tienen la misma velocidad base, también puede usarlos cuando tenga la tecnología.
Destruir Destructores no debería ser un problema para los Corvettes, ya que tienen una tasa de evasión del 35%, por lo que son susceptibles al fuego de largo alcance, especialmente si han utilizado cañones automáticos completos, ya que los cañones automáticos tienen un alcance de 30. Es probable que los Destructores lo hagan. tener Point Defense para que los Misiles sean ineficaces en este punto.
Cruceros
Muy bien, el mejor y mi tipo de barco favorito, DA CRUZAH.
Estadísticas del crucero
- 3 secciones, 4 puntos de mando, 300 de coste de minerales, 240 de tiempo de construcción, 1400 de casco, 10% de evasión, 120 de velocidad
Proa de las secciones del crucero
- Artillería: 1 arma grande, 3 de utilidad media
- Broadside – 2 armas medianas, 3 utilidades medianas
- Torpedo – 2 armas pequeñas, 1 guiada, 3 de utilidad media
Núcleo
- Artillería: 1 arma grande, 1 arma mediana, 3 de utilidad mediana
- Broadside – 3 armas medianas, 3 utilidades medianas
- Hangar: defensa de 2 puntos, 1 hangar, 3 utilitarios medios
- Torpedo – 2 armas pequeñas, 2 guiadas, 3 de utilidad media
Popa
- Broadside – 1 arma mediana, 1 auxiliar
- Cañonera – 2 armas pequeñas, 1 auxiliar
El Cruiser es el tercer barco que está disponible y generalmente se lo conoce como el principal barco de combate de las flotas. Tiene 600 HP más que el Destroyer y un 25% menos de evasión. Comparado con el Corvette, es un enorme +1100 HP y un 50% menos de evasión. El pequeño problema es el aumento del costo de minerales que es 300, +180 para Destroyers y +240 para Corvettes. Además, el tiempo de construcción es el doble que el del Destroyer y cuatro veces el del Corvette. El requisito de duplicar los puntos de mando significa que tendrá un número menor de cruceros en una flota. No obstante, es un barco formidable que tiene una gran versatilidad debido a la cantidad de armas y secciones disponibles que pueden adaptarse a casi cualquier situación.
Tener tres ranuras de sección hace que la supervivencia de los Crusiers sea mucho mejor. Notarás que ahora tiene ranuras para misiles guiados que le permiten convertirse en un barco Torpedo serio si puedes hacerlo funcionar. Tiene una ranura grande para combatir a otros cruceros y cruceros de batalla, sin embargo, la estructura de combate principal del crucero es tener todas las ranuras medianas con las armas de su elección, generalmente con plasma, ya que una vez que sus escudos están abajo, proporcionan un 150% de daño en el casco, 200% Daño de armadura y 25% de daño de escudo. Combinado con una flota de cruceros con cañones Gauss, puedes destruir fácilmente los escudos para que los cañones de plasma terminen el resto, 150% de daño de escudo y 50% de daño de armadura o uno podría usar Energy Siphons que tiene 200% de daño de escudo y 25% de daño de armadura.
Cuando te enfrentas a barcos más grandes como los acorazados, el requisito de ranuras para armas grandes se vuelve más evidente, ya que puedes aprovechar su menor evasión, lo que permite más daño. Si este es el caso, entonces tu construcción puede ser grande y media que consiste en una batería cinética, +200 de daño de escudo + 125% de daño de casco y 50% de armadura y el resto de plasma, ya que la batería cinética destruirá los escudos para dar paso a el plasma.
Si su plan es continuar usando armas guiadas a pesar de la Defensa puntual, puede intentar hacer una táctica de enjambre que involucre naves de ataque para alimentar a los Torpedos, ya que tienen un índice de evasión del 80%. Cada percha generará 8 embarcaciones, por lo que, dependiendo de cuántas perchas, puede hacer que funcione. Esto funcionará mal contra Flak Artillery, ya que tienen una tasa de seguimiento del 70%.
Contrarrestar cruceros se basa en la estructura del enemigo. Con su tasa de evasión significativamente más baja, las armas grandes tendrán un impacto devastador y uno puede destruir cruceros fácilmente desde lejos. Debido a su versatilidad, no hay una forma real de describir cómo contrarrestar, ya que podría haber cualquier cantidad de personalización. Solo tenga en cuenta que habrá menos cruceros, por lo que pueden ser abarrotados y son significativamente más caros. Aparte de eso, mantén el conocimiento sobre los contadores de armas.
Buque de guerra
Muy bien, el último barco de Vanilla es el acorazado. Eventualmente espero obtener los DLC o tener acceso al Titán en algún momento, pero de todos modos.
Estadísticas del crucero
- 3 secciones, 8 puntos de mando, 450 de costo de minerales, 480 de tiempo de construcción, 3000 de casco, 5% de evasión, 100 de velocidad
Arco de las secciones del acorazado
- Artillería – 2 armas grandes, 3 utilitarios grandes
- Broadside – 1 arma grande 2 pequeña 1 mediana, 3 grande utilidad
- Hangar: 1 arma mediana, 1 punto de defensa, 1 hangar, 3 utilitarios grandes
- Montaje espinal: 1 extra grande, 3 utilitarios grandes
Núcleo
- Artillería – 3 grandes, 3 utilitarios grandes
- Broadside – 2 armas grandes 2 medianas, 3 utilitarias grandes
- Transportista: 2 armas pequeñas, 2 puntos de defensa, 2 hangar, 3 utilitarios grandes
- Hangar: 4 armas medianas, 1 hangar, 3 utilitarios grandes
Popa
- Artillería – 2 armas grandes, 2 auxiliares
- Broadside – 2 armas medianas, 2 auxiliares
El acorazado es el cuarto y último barco que se construirá en un juego de Vanilla. Este es obviamente el tanque del juego con la friolera de 3000 HP. El aumento de los puntos de mando significa que tendrás muchos menos acorazados en una flota junto con el 5% de evasión que son los más fáciles de atacar. Prácticamente no están destinados a construirse bajo presión, ya que requieren una cantidad significativa de tiempo y recursos para construir. Además, son el barco más lento, por lo que llegar a la batalla les llevará mucho más tiempo. Más allá de eso, son significativamente más versátiles con más cargas de armas y la capacidad de sostener dos ranuras para colgar y, por supuesto, la característica principal del acorazado es la ranura extragrande que le permite superar el alcance de cualquier arma, Arc Emitter / Tachyon Lance en un rango de 150 , y dañar cualquier arma en términos de daño bruto, Giga Cannon en 1750.
Generalmente, en mi opinión, los acorazados se utilizan principalmente para la crisis del juego final debido al poder absoluto de la crisis del juego final. De lo contrario, los acorazados son útiles dentro de una flota equilibrada o se utilizan como una flota «condenada» que fue acuñada por tener una gran cantidad de barcos en una flota y estaba permitida antes de 2.0. Si solo está haciendo todo lo posible para los acorazados, tenga en cuenta el tiempo y los recursos necesarios para construir y reforzar en caso de que sean destruidos. Además, apenas tienen evasión, así que espere que sean atacados fácilmente. Con su enorme cantidad de salud, les llevará tiempo ser destruidos, lo que les permitirá retirarse fácilmente. Con la ranura Extra Large, pueden dañar fácilmente a los cruceros que tienen un 10% de evasión y probablemente también serían mortales para los destructores. Además de la ranura extragrande, se pueden colocar fácilmente en un barco de artillería junto con otras ranuras grandes para destruir otros acorazados y cruceros. De lo contrario, pueden configurarse para ser un barco de combate regular con ranuras medianas y grandes, así como ranuras para colgar, o configurarse como un portaaviones para combinar con barcos torpederos Cruiser, ya que los acorazados no pueden adquirir ranuras guiadas. La prioridad número uno general es tanquear el ♥♥ fuera del acorazado, ya sean escudos completos, armaduras o cascos de cristal; dependiendo de las configuraciones de armas de los enemigos. Regenitive Hull Tissue puede ser útil si realiza tácticas de golpe y huida, de lo contrario, puede agregar refuerzos de Reactor o Afterburners para aumentar su velocidad y mantenerse al día con los Cruisers durante los viajes warp. Al final, mi preferencia personal por los acorazados son la artillería o el apoyo, a menos que luche contra la crisis del juego final. Los acorazados definitivamente de