Pathfinder: Kingmaker – Guía de descubrimiento de alquimistas


Guía básica de descubrimientos de alquimistas y su forma de trabajar.

Otras guías de Pathfinder: Kingmaker:

Contenido

Nivel 2+ Descubrimientos

Bomba de ácido (habilidad activa, requiere bomba)

Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por que inflija daño por ácido. Las criaturas que reciben un impacto directo de una bomba de ácido reciben 1d6 puntos adicionales de daño por ácido 1 asalto después.

Bomba asfixiante (habilidad activa, requiere bomba)

En lugar de infligir daño, esta bomba expone a las criaturas a su alrededor a gas asfixiante. Las criaturas que reciben un impacto directo o están en el área de salpicadura deben tener éxito en una salvación de Fortaleza o sentir náuseas durante 1 asalto por cada 1d6 de daño que normalmente infligiría la bomba de alquimista. Las criaturas que sientan náuseas por esta bomba pueden intentar otra salvación en cada ronda.


* Discrepancia: inflige daño estándar de fuego de bomba además del efecto.

Cognatogen – Inteligencia / Sabiduría / Carisma (3 Habilidades Activas separadas que comparten el uso diario con cualquier Mutágeno pero causan daño de habilidad permanente a diferencia de los Mutágenos)

El alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla similar a un mutágeno que aumenta una puntuación de capacidad mental a expensas de una puntuación de capacidad física. Si el cognatógeno mejora su Inteligencia, aplica una penalización a su Fuerza. Si aumenta su Sabiduría, aplica una penalización a su Destreza. Si aumenta su Carisma, aplica una penalización a su Constitución. De lo contrario, esta habilidad funciona igual que la habilidad mutágena (incluida la bonificación de armadura natural). Cada vez que el alquimista prepara un mutágeno, en su lugar puede preparar un cognatógeno. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia: un alquimista solo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no está en posesión de un alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno enferma a un no alquimista, y así. Cuando el efecto del cognatógeno termina, el alquimista recibe 2 puntos de daño de habilidad a la puntuación de habilidad penalizada por el cognatógeno. El descubrimiento del mutágeno de infusión y la capacidad de clase de mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.

Bomba explosiva (habilidad activa, requiere bomba)


Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por crear una bomba explosiva que tenga un radio de salpicadura de 13 pies en lugar de 8 pies.
Las criaturas que reciben un impacto directo de una bomba explosiva se incendian y reciben 1d6 puntos de daño por fuego en cada asalto. Al final de cada ronda, intentan una salvación de Reflejos para extinguir las llamas.


* Error: la descripción indica 10 pies en lugar de 5 pies, en lugar de 13 pies en lugar de 8 pies.

Mutágeno salvaje (hazaña pasiva)


Siempre que el alquimista ingiera un mutágeno, obtiene dos ataques de garra y un ataque de mordida.
Estos son ataques primarios y se realizan utilizando la bonificación de ataque base completa del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de habilidad de Intimidar.

Infusión (hazaña pasiva)

El descubrimiento de la infusión permite a un alquimista usar sus extractos no solo en sí mismo sino también en otras personas. Con este descubrimiento, todos los extractos de alquimista se comportarán exactamente como hechizos del mismo nombre cuando se consideren objetivos y alcance.


* Curativo infundido: una versión menor que los cirujanos reciben gratis en el nivel 2.

Bombas precisas (dote pasiva)

Cuando el alquimista lanza una bomba, no afecta a los aliados.


* Nota: Los granaderos reciben este descubrimiento gratis en el nivel 2.

Conservar órganos (Hazaña pasiva, se puede seleccionar hasta 3 veces)

El alquimista aprende cómo preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo la posibilidad de una herida mortal. Cuando el alquimista recibe un golpe crítico o un ataque furtivo, hay un 25% de probabilidad de que el golpe crítico o el ataque furtivo se anule y el daño se produzca normalmente. Esto no se acumula con habilidades similares que niegan los golpes críticos y los ataques furtivos (como la armadura de fortificación). Un alquimista puede realizar este descubrimiento hasta tres veces; los efectos se acumulan, aumentando esta probabilidad al 50% y luego al 75%.

Curación espontánea (habilidad no conmutable que simplemente cura 5 HP)


El alquimista gana la habilidad de curar heridas rápidamente.
Como acción gratuita una vez por ronda, puede curar 5 puntos de golpe como si tuviera la capacidad de curación rápida. Puede curar 5 puntos de golpe por día de esta manera por cada 2 niveles de alquimista que posea.



Bomba de pies enredados (habilidad activa, requiere bomba)



Una criatura que recibe un impacto directo de una bomba de pies enredados debe salvar contra la CD de la bomba o enredarse y pegarse al suelo como si hubiera fallado su salvación contra una bolsa de pies enredados.
Las criaturas en el área de salpicaduras que fallan en sus salvadas están enredadas pero no pegadas al piso; los que hacen esta salvación no se enredan en absoluto.


* Discrepancia: inflige daño estándar de fuego de bomba además del efecto.

Descubrimientos de nivel 6+

Bomba de arma de aliento (habilidad activa, requiere Bomba)

En lugar de dibujar los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede extraer los componentes, beberlos, mezclarlos dentro de su cuerpo y luego expulsarlos como un arma de aliento como un acción estándar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura dentro del cono recibe daño como si hubiera sufrido un impacto directo de la bomba del alquimista, pero tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = 10 + 1/2 el nivel del alquimista + el modificador Inteligente del alquimista) reduce a la mitad el daño. A diferencia de lanzar bombas normales, sacar, beber y expulsar bombas de aliento no provoca ataques de oportunidad.


* Discrepancia: solo se puede usar con la bomba estándar para infligir daño por fuego y NO junto con la bomba ácida, etc.


* Explosión dirigida: una versión superior que los granaderos reciben gratis en el nivel 6.

Bomba de disipación (habilidad activa, requiere bomba, objetivo único / sin salpicadura)


Cuando el alquimista crea una bomba, puede optar por que disipe los efectos mágicos en lugar de repartir dañar.
Las criaturas que reciben un impacto directo de una bomba disipadora están sujetas a un hechizo de disipación de magia dirigida, usando el nivel del alquimista como nivel de lanzador. No se puede usar para seleccionar un efecto de hechizo específico.

Descubrimientos de nivel 8+

Bomba cegadora (habilidad activa, requiere bomba)


Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que detone con mucha intensidad.
Las criaturas que reciben un impacto directo de una bomba cegadora quedan cegadas durante 1 minuto a menos que tengan éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura que fallan en sus salvadas contra la bomba quedan deslumbradas durante 1 minuto.


* Discrepancia: inflige daño estándar de fuego de bomba además del efecto.

Bombas rápidas (habilidad conmutable)


Un alquimista con este descubrimiento puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar más de una en una sola ronda.
El alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como una acción de asalto completo si su bonificación de ataque base es lo suficientemente alta como para otorgarle ataques adicionales. Esto funciona como un ataque completo con un arma a distancia.

Bomba de fuerza (habilidad activa, requiere bomba)

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que inflija daño de fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4 puntos de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que reciben un impacto directo de una bomba de fuerza quedan boca abajo a menos que tengan éxito en una salvación de Reflejos.

Bomba sagrada (habilidad activa, requiere bomba)


Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que haga un buen daño divino.
Las criaturas malvadas que reciben un impacto directo de una bomba sagrada deben tener éxito en una salvación de Fortaleza o se tambalearán en su próximo turno. Contra criaturas neutrales, las bombas sagradas infligen la mitad de daño y estos objetivos no se ven afectados por su efecto de asombro. Las bombas sagradas no tienen ningún efecto sobre las criaturas bien alineadas.

Nivel 10+ Descubrimientos

Momificación (Dote pasiva, requiere 1 nivel de preservación de órganos)


El alquimista ha dominado la conservación de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, convirtiéndose en una criatura parecida a un no-muerto.
El tipo del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, la parálisis y el sueño.


* Error: La inmunidad al frío / sueño / parálisis no se muestra en la pantalla del personaje.

Explosión asombrosa (hazaña pasiva, restringida a granaderos y concedida de forma gratuita en el nivel 10)


A nivel 10, las bombas de un granadero se vuelven particularmente abrumadoras cuando explotan.
Siempre que un granadero logra un impacto crítico con una bomba, la criatura golpeada directamente por esa bomba se escalona durante 1d4 + 1 asaltos. Una salvación de Fortaleza exitosa (la CD es igual a la CD de la salvación de Reflejos de la bomba para evitar el daño por salpicadura) reduce la duración a 1 asalto. Los efectos de esta habilidad se acumulan con el efecto asombroso de una bomba helada, pero no con los efectos de la dote Crítico asombroso. Los golpes adicionales de una explosión asombrosa se suman a la duración total del efecto.

Nivel 12+ Descubrimientos

Bomba maldita (habilidad activa, requiere bomba)


Cuando un alquimista crea una bomba, puede elegir que entregue una de las cuatro poderosas maldiciones.
Una criatura que recibe un impacto directo de una bomba maldita debe tener éxito en una salvación de Voluntad o se verá afectada por una de las siguientes maldiciones:

  • Maldición de cuerpo débil: el sujeto sufre una penalización de -6 a la puntuación de Constitución.
  • Maldición de debilidad: el sujeto sufre una penalización de -6 a las puntuaciones de Fuerza y ​​Destreza.
  • Maldición de idiotez: el sujeto sufre una penalización de -6 a las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
  • Maldición de deterioro: el sujeto sufre una penalización de -4 en los roles de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad.


* Discrepancia: inflige daño estándar de fuego de bomba además del efecto.

Cognatógeno superior: inteligencia y sabiduría / inteligencia y carisma / sabiduría e inteligencia / sabiduría y carisma / carisma e inteligencia / carisma y sabiduría (6 habilidades activas separadas que comparten el uso diario con cualquier mutágeno pero que infligen daño de habilidad permanente a diferencia de los mutágenos, requieren y reemplazan Cognatógeno)


El cognatógeno del alquimista ahora otorga una bonificación de armadura natural +4, una bonificación alquímica de +6 a una puntuación de habilidad mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) y una bonificación alquímica de +4 a una segunda puntuación de habilidad mental.
El alquimista recibe una penalización -2 en ambas puntuaciones de capacidad física asociadas mientras persista el cognatógeno, y aplica 2 puntos de daño de capacidad a ambas puntuaciones de capacidad física asociadas cuando el cognatógeno termina.

Mayor mutágeno: fuerza y ​​destreza / fuerza y ​​constitución / destreza y fuerza / destreza y constitución / constitución y fuerza / constitución y destreza (6 habilidades activas separadas que comparten el uso diario con cualquier cognatógeno si se selecciona, reemplaza al mutágeno)


El mutágeno del alquimista ahora otorga una bonificación de armadura natural +4, una bonificación alquímica de +6 a una puntuación de habilidad física (Fuerza, Destreza o Constitución) y una bonificación alquímica de +4 a una segunda puntuación de habilidad física.
El alquimista sufre una penalización -2 en ambas puntuaciones de capacidad mental asociadas mientras persista el mutágeno.

Descubrimientos de nivel 16+

Grand Cognatogen: inteligencia y sabiduría / inteligencia y carisma / sabiduría e inteligencia / sabiduría y carisma / carisma e inteligencia / carisma y sabiduría (6 habilidades activas separadas que comparten el uso diario con cualquier mutágeno pero que infligen daño de habilidad permanente a diferencia de los mutágenos, requieren y reemplazan Cognatógeno superior)


El cognatógeno del alquimista ahora otorga una bonificación de armadura natural de +6, una bonificación de alquimia de +8 a una puntuación de habilidad mental (inteligencia, sabiduría o carisma), una bonificación de alquimia de +6 a una segunda puntuación de habilidad mental y un bonificador de +4 bonificación alquímica a una tercera puntuación de habilidad mental.
El alquimista sufre una penalización -2 a su Fuerza, Destreza y Constitución mientras persista el cognatógeno, y recibe 2 puntos de daño de habilidad por cada puntuación de habilidad física cuando el cognatógeno termina.


* Error: 2 de los 6 Grand Cognatogens – Sabiduría e Inteligencia / Sabiduría y Carisma NO reemplazan a sus contrapartes de Greater Cognatogen

Grand

Muttagen – Fuerza y ​​Destreza / Fuerza y ​​Constitución / Destreza y Fuerza / Destreza y Constitución / Constitución y Fuerza / Constitución y Destreza (6 habilidades activas separadas que comparten el uso diario con cualquier cognatógeno si se selecciona, reemplaza al mutágeno superior) El mutágeno del alquimista ahora otorga una bonificación de armadura natural de +6, una bonificación de alquimia de +8 a una puntuación de habilidad (fuerza, destreza o constitución) , una bonificación alquímica de +6 a una segunda puntuación de habilidad física y una bonificación alquímica de +4 a una tercera puntuación de habilidad física. El alquimista recibe un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras persista el mutágeno.

Nivel 20 Grandes Descubrimientos

Intelecto despierto (hazaña pasiva)


La exposición constante del alquimista a sustancias químicas extrañas ha ampliado su mente.
Su puntuación de Inteligencia aumenta permanentemente en 2 puntos.


* Discrepancia: solo otorga una bonificación de mejora y no aumenta la Inteligencia de forma permanente, lo que impide que se asignen puntos de habilidad adicionales, etc.

Curación rápida (hazaña pasiva)


La carne del alquimista responde al daño con una velocidad impactante; obtiene una curación rápida 5.


* Error: no trabajando en absoluto.

Verdadero mutágeno (habilidad activa que comparte el uso diario con cualquier cognatógeno si se selecciona)


El mutágeno del alquimista ahora otorga un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico de +8 a Fuerza, Destreza y Constitución.
El alquimista recibe un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras persista el mutágeno.


* Error: NO requiere Greater Muttagen y / o Grand Muttagen, NO reemplaza Greater Muttagen y / o Grand Muttagen.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.