Esta es una guía que detalla cómo equilibré una unidad de vivienda de 10 * 10 con todos los edificios de servicios y su propio suministro de alimentos. Las estructuras están colocadas de manera eficiente para evitar largos problemas de distribución y también son perfectamente apilables.
Contenido
Introducción
La diversión se puede tener de diferentes formas al crear juegos. Algunas personas construyen a medida que avanzan, colocan las cosas donde encajan bien, embellecen todo para crear un reino de aspecto estético que simplemente se ve maravilloso. Ese no soy yo. Pertenezco al otro grupo que coloca todo estratégicamente, planifica todo el reino incluso antes de comenzar y se asegura de que todo esté colocado de manera óptima. Hice los cálculos, ejecuté las simulaciones y documenté los resultados. Esta guía resume mis hallazgos y le dice cómo lograr ese equilibrio perfecto.
La puesta en marcha
Los campesinos también son personas y les gusta tener todas las comodidades que puedan obtener. No quieren caminar muy lejos para conseguir su comida, quieren atención médica puerta a puerta y fácil acceso a todas las instalaciones. Por lo tanto, creé una unidad que tiene todos los edificios que necesitan, junto con suficiente comida para alimentar a todo el distrito. Lo hice lo más compacto posible para no desperdiciar espacio y también lo hice perfectamente apilable para construir tantos distritos contiguos como sea necesario.
Arreglos de vivienda
Las unidades de vivienda son bloques de 10 por 10 que tienen mansiones a lo largo de todas las filas exteriores. Esto significa 16 casas solariegas por bloque para un total de 400 camas. Todas las casas tienen acceso a todos los edificios de la ciudad con la única excepción de la Catedral y la Gran Biblioteca. El hacinamiento no es un problema aquí, hay suficientes edificios para evitarlo. Esto los hace perfectamente satisfechos y alcanzan fácilmente el límite de 100 felicidad.
Aquí hay un desglose detallado de la unidad de vivienda:
Terrenos agrícolas
Justo al lado de la unidad de vivienda hay un mercado y graneros rodeados de granjas y huertos. Todos ellos se riegan para proporcionar un rendimiento máximo. Lo único que influye en la cosecha es la calidad del suelo aquí. En tierras fértiles, los huertos producen 30 alimentos al año. Esto es menos para terrenos baldíos y más para tierras muy fértiles, por lo que estos deben nivelarse entre sí para mantener un promedio de 30 alimentos por huerto. Sin embargo, esto debería lograrse fácilmente, ya que la mayor parte del terreno del juego también está equilibrado. Asegúrese de que la pequeña reserva aquí esté configurada para aceptar solo carbón, ya que ese es el único recurso que se necesita aquí.
Aquí hay un desglose detallado de los terrenos agrícolas:
La pieza central
Como con cualquier buen arreglo, la pieza central es muy importante para unir todo el paquete. Esta es un área de 7 por 7 que debe albergar 2 baños y abastecer de agua a todas las áreas agrícolas. El espacio adicional está ocupado por la población muerta en dos cementerios lo suficientemente grandes como para sostener los cuatro vecindarios circundantes. El Noria en el medio se puede colocar en cualquiera de las direcciones, siempre que los edificios estén correctamente colocados a su alrededor para proporcionar a los cuatro vecindarios acceso a una casa de baños. (Para colocar el Noria, primero debe cavar un foso para obtener agua dulce).
Recursos adicionales
Cada unidad de vivienda necesita suficiente carbón para mantener el calor en el invierno y para hornear pan para aumentar el suministro de alimentos. Esto significa que por unidad de vivienda necesita tener 1 Forester y 4 Carboneros, preferiblemente en algún lugar cercano. Esto genera un poco más de lo necesario, pero necesitará algunos extras cuando se muden nuevas personas para llenar sus casas.
Mantenimiento
Una vez que todo esté configurado, ya no debería haber necesidad de microgestionar el vecindario, todo debería funcionar sin problemas. Cada distrito tiene una sala del tesoro y usted necesita recaudar impuestos para mantener en funcionamiento los edificios de servicios. Cuando se establece en 1, la felicidad general se reducirá a 95, lo que no es ningún problema. Sin embargo, cuando se establezca, generará mucho más oro del necesario, y tendrá mucho para configurar defensas o pagar soldados también.