En esta guía, intentaré describir cómo funciona el sistema económico en general, así como cómo jugarlo mejor para obtener ganancias óptimas.
Otras guías FS19:
- Cómo obtener dinero ilimitado (trampa) .
- Tamaños y costo de los campos (Ravenport y Felsbrunn) .
- Tamaño y costo de los campos (Estancia Lapacho) .
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- Información del tractor con comparación de precios .
- Fabricación de hormigón .
- Guía de caballos .
Visión de conjunto
El sistema económico puede parecer un poco caótico al principio, con muchos productos y estaciones de venta, lo que hace que se muestren muchos números en la pantalla. Desafortunadamente, FS19 no proporciona ninguna información sobre lo que es un “buen precio de venta” para un producto, lo que hace que sea un desafío aún mayor para los jugadores sin experiencia tomar una decisión calificada.
Esta guía es un intento de explicar el sistema detrás de los precios y darle una idea general de cómo se comporta el sistema en un nivel más abstracto.
En última instancia, intentaré brindar algunos consejos sobre cómo y cuándo vender sus productos para obtener un beneficio óptimo, independientemente del nivel de dificultad y del tipo de producto que elija.
Esta guía es actualmente un trabajo en progreso. Se aceptan ideas, datos y correcciones adicionales.
Factores que afectan el precio
Farming Simulator 19 viene con un sistema económico basado en precios fijos para cada producto, con ciertos algoritmos y mecánicas de juego que afectan la forma en que se calculan los precios actuales en un momento dado.
Los precios se ven afectados por lo siguiente:
- Precio base : cada producto tiene un precio base fijo.
- Oferta y demanda : cuando vende algo, el precio de ese producto generalmente bajará después de un tiempo, al menos en la estación de venta a la que lo vendió. El precio generalmente se regenerará por sí solo con el tiempo.
- Fluctuación dinámica : los precios fluctuarán de forma algo aleatoria a medida que pasa el tiempo, indicado por las flechas hacia arriba / hacia abajo junto al precio. Esto puede interpretarse como un intento de simular que el aspecto oferta / demanda se ve afectado por otros agricultores (invisibles).
- Grandes demandas : por lo general, una vez al día, durante un período aleatorio que va desde varias horas hasta unos pocos días, un producto aleatorio obtendrá un aumento de precio fijo en una estación de venta aleatoria.
El precio base es un valor fijo, llamado internamente “pricePerLiter”, que se puede encontrar dentro del archivo data maps maps_fillTypes.xml. Los valores son válidos para todos los mapas y estaciones de venta, y los Gigantes pueden ajustarlos con los próximos parches con fines de equilibrio. Como ejemplo, antes de 1.2, la avena solía ser muy inferior como cultivo comercial. Su valor pricePerLiter se ha mejorado significativamente desde entonces.
La caída del precio debido a la oferta y la demanda, directamente después de la venta, se puede negar fácilmente estableciendo el factor de tiempo en 1 y vendiendo todo el producto a la vez, cuando el precio es alto. Por lo general, el precio no comenzará a bajar antes de que pueda vender todo. Se sabe que esto se ha comportado de manera diferente en el lanzamiento del juego y podría cambiar nuevamente con futuras revisiones.
La fluctuación dinámica puede ser un factor enorme cuando se trata de determinar los precios actuales. En la mayoría de los casos, esto incluso eclipsará las bonificaciones de Gran Demanda para productos que están disponibles en varias estaciones, porque la Gran Demanda solo se activa en una sola estación.
Actualmente, el meta parece estar esperando una fluctuación dinámica para proporcionar los mejores precios posibles y luego vender una gran parte de un producto determinado a la vez.
Actualmente, el problema con las grandes demandas es que, debido a cómo funciona la fluctuación dinámica, rara vez obtendrá una ventaja de ellas. La mayoría de las veces, el producto que recibe un impulso tendrá un precio más bajo que el mismo producto en otra estación, sin el bono de gran demanda, pero con un buen “bono de fluctuación”. Esto se debe a que, lamentablemente, los bonos de Gran Demanda no son mejores que las fluctuaciones positivas, que se pueden observar de forma regular.
Dicho esto, las futuras tres Grandes Demandas se generan de antemano y se pueden ver dentro de economy.xml en la carpeta para guardar el juego (generalmente Dcuments My Games FarmingSimulator2019 savegameX). El archivo es bastante autoexplicativo.
Hay algunas excepciones: en la Planta de Biogás, por ejemplo, los precios siempre son fijos.
Ejemplos de precios y recomendaciones
Como se mencionó en la sección anterior, los precios generalmente se fijan para un producto determinado. Estos pueden considerarse precios medios. A partir del parche 1.2, hay una configuración de “Dificultad económica”, que solía estar vinculada solo a los tres modos de juego que están disponibles al comenzar un nuevo juego. Esto simplemente actúa como un multiplicador estático para los precios fijos:
- Empezar desde cero / difícil: 1.0
- Administrador de la granja / Normal: 1.8
- New Farmer / Easy: 3.0
Dados estos valores, podemos obtener una lista de precios promedio para todos los productos en todos los niveles de dificultad de los archivos del juego. He hecho esto para los cinco tipos de granos básicos (los valores de las personas son de la beta 1.2):
Ahora, a partir de mis propias observaciones, he visto que solo a través de la fluctuación dinámica, los precios pueden llegar hasta el 142% de estos valores promedio, probablemente hasta un máximo del 150%. Esto lleva a una sensación de lo que podría ser un “buen precio de venta”. Personalmente, nunca vendería un producto a un precio inferior al 130% del precio medio. Sin embargo, esto se reduce a las preferencias personales, por supuesto. La cantidad que desee optimizar sus ganancias afectará la cantidad de tiempo que dedicará a observar la tabla de precios. A veces,
Finalmente, aquí hay una tabla que ilustra mis “precios mínimos de venta” personales para estos productos, utilizando el multiplicador del 130% sobre el precio promedio. Considero que estos son mis “precios ecológicos” personales para FS19.
En FS15, los números de precio en el juego solían volverse de color verde cuando superaban un cierto umbral (y se volvían rojos cuando caían por debajo de cierto punto), lo que me ahorró muchas tabulaciones alternativas.