Slay the Spire – Guía silenciosa: Gran final


Una guía rápida sobre cómo hacer que la carta más subestimada del juego funcione para usted.

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Entonces, ¿obtuviste una tarjeta de gran final al principio de tu carrera?


Si eres nuevo en Slay the Spire, es posible que hayas echado un vistazo a los 50 puntos de daño que puede hacer Grand Finale y hayas pensado: «¡Vaya! ¡Voy a ganar peleas sin problema!», Pero agregas la carta a tu mazo. y descubre que parece que nunca puedes jugarlo.
Probablemente concluiría después de esa ejecución (probablemente fallida) que Grand Finale es una tarjeta basura, y nunca la volverá a elegir.


¿Qué pasaría si te dijera que todo lo que se necesita para sacar la Gran Final de cada baraja son solo dos cartas?


Así es.
Todo lo que necesita para hacer más de 50 daños cada dos rondas es un (1) «Plan bien diseñado» mejorado y una (1) «Experiencia».


Una vez que hayas reunido la Santísima Trinidad, todo lo que tienes que hacer es jugar Well-Laid Plans cuando la dibujes,


La teoría detrás de esta estrategia es que en cada turno robarás 5 cartas (salvo los efectos de robo de cartas adicionales, que deberías tener en cuenta).
si notas que te quedan 5 cartas en tu mazo, entonces genial. no juegue Expertise, y simplemente conserve la Grand Finale. En el siguiente turno podrás jugarlo sin problemas.


Sin embargo, si le quedan de 1 a 4 cartas, cuente cuántas cartas tiene en la mano, excluyendo Pericia.
desea que sus otras cartas en la mano y las que quedan en su mazo se sumen al número de cartas que Expertise pondrá en su mano.


Por ejemplo;
Si tienes 2 cartas restantes en tu mazo y 7 cartas en tu mano, querrás tener 4 cartas en total en tu mano cuando juegues Experiencia (2 en el mazo + 4 en la mano -1 = 5).


Siempre que tengas suficiente maná para deshacerte de las cartas innecesarias para poner la pericia al alcance, podrás jugar Grand Finale cada vez, ¡destrozando cada encuentro grupal como si nada!

Tarjetas útiles no relacionadas con la Santísima Trinidad

Los comunes

  • Backflip: Probablemente la mejor carta común en el arsenal de Silent. Casi siempre deberías estar eligiendo esta carta cuando aparezca, con la baraja de Grand Finale o no. Te protege de los daños y ayuda a hacer ciclos de tu mazo, lo que te permite jugar Grand Finale con más frecuencia. 
  • Cloak and Dagger: proporciona una defensa sólida y también te permite infligir algo de daño en las virutas. Esto se convierte en el más común si tienes la reliquia Pen Nib … 120 daños Grand Finale no son nada despreciable. 
  • Esquivar y rodar: una carta de bloqueo bastante básica … te permite doble inmersión en la destreza, por lo que obviamente muy buena si tienes juego de pies. 
  • Desviar: ¿Notas un patrón? Básicamente, todas las tarjetas de bloque son buenas para ti. Deflect es especialmente cierto, ya que no cuesta nada, lo que te permite jugar Expertise más fácilmente. 

Infrecuentes

  • Juego de pies: te hace mucho más probable que sobrevivas entre turnos cuando te preparas para hacer tu Gran Final. Cuanta más destreza puedas ganar, mejor. 
  • Plan de escape: esto es básicamente Backflip en crack. Será difícil encontrar mejores cartas que esta una vez que haya configurado la Santísima Trinidad. 
  • Barrido de piernas: caro, pero la combinación de bloqueo débil + no se puede negar. 
  • Desenfocar: te permite sumergirte dos veces en tu bloque si el enemigo está haciendo algo más que atacar. 
  • Configuración: Situacional, ya que Expertise puede preparar Grand Finale perfectamente bien por sí solo, pero si tienes muchas maniobras costosas, esto puede hacer que esas cartas cuesten 0 durante tus turnos de Grand Finale para que no obstruyan tu mano. 

Raras

  • After Image: este tipo de trabajo funciona como Footwork, y debes tratarlo como tal. Es menos potente, pero más confiable. Prácticamente nunca puedes equivocarte eligiendo esta tarjeta. 
  • Adrenalina: ayuda a configurar tus poderes para que puedas poner en marcha el tren de la salsa. No hay mucho que decir aquí, es básicamente la mejor carta del juego. 
  • Asesino fantasmal: si logras obtener más de un Plan bien estructurado, esta puede ser una gran carta para jugar en preparación de tu turno de Gran Final. básicamente duplica tu producción de daño. 
  • Pesadilla: Este es el primo más robusto y caro de Phantasmal Killer. A menos que tengas Icecream y estés teniendo una carrera piadosa, ¡no consigas ambos al mismo tiempo! 

Notas de cierre


Tan divertido y diferente como es jugar este mazo en comparación con las construcciones normales de veneno, no lo recomendaría si planeas luchar contra el corazón.
60-120 de daño cada 3 o más turnos no es suficiente salida de daño para lidiar con la rapidez con que el corazón escala en las rondas posteriores. Sin embargo, si está interesado en hacer carreras de ascensión y desea variarlo, considere Grand Finale.

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