Tick ​​Tock: A Tale for Two – Tutorial + Soluciones de rompecabezas


¡Esta lista te dirá cómo completar todos los rompecabezas por tu cuenta, sin necesidad de amigos!
Una guía perfecta para los reclusos sociales.

Contenido

Introducción


Tick ​​Tock: A Tale for Two es un juego cooperativo único en el hecho de que tú y tu socio cooperativo no están conectados a través de Steam, lo que significa que para hacer que los rompecabezas funcionen, las soluciones siempre serán las mismas.


Esta es una guía para completar el juego usted mismo como Jugador 1 sin necesidad de tener un Jugador 2 a su lado.
Esto también proporciona soluciones a todos los acertijos para el jugador 1 si desea actuar de manera realmente inteligente cuando juega con su amigo.


Salta a las secciones rodeadas de * si juegas solo.

Capítulo uno

El pozo


Haga clic en el pozo y desplácese hacia abajo en la escena y encontrará un cuadro.
Por lo general, el jugador 2 tendría símbolos alternativos y la idea es hacer que las secuencias coincidan entre sí. Sin embargo, hay una solución definida que se muestra a continuación:
Triángulo completo / Círculo vacío / Triángulo

vacío Cuadrado vacío / Cuadrado vacío / Triángulo completo


Tienda de relojes


Esto puede estar cerrado al principio y está bien.
Observe el reloj en la estación de tren, está atascado en algún momento. Para cambiar la hora, gira tu personaje en la dirección en la que quieres que vaya el reloj. Ajústelo en algún punto entre las 9 y las 3.


Una vez que la tienda esté abierta, desplácese hacia arriba y vaya al calendario, esto le permite cambiar el mes, el día y el número.
Solo hay una solución, que es miércoles para el día, marzo para el mes y 18 para el número.


Cuando se complete, debería abrirse y debería mostrarse la mitad de un boleto, esto completaría el capítulo cuando el Jugador 2 obtenga su mitad del boleto en La Casa.

La casa


Este es el acertijo más fácil para el jugador 1, simplemente gire mucho la rueda del tren y luego encienda la luz con un interruptor, una solución al problema del jugador 2 aparecería poco después.

*El tren*


Combinar las dos mitades del boleto debería darte la solución, pero si no estás jugando con alguien, esta es la solución:

y así, el Capítulo 1 completado.

Capitulo dos

El correo


Una nueva adición al mundo Tick Tock, esto solo actúa como un catalizador para obtener la llave de la Relojería.


Vaya a la tienda y vaya al casillero 28 y debe haber una brújula con 4 puntos.
Establezca las direcciones en: ↖ ← ↙ → (NW, W, SW, E).


Después de esto, debe obtener un sobre con una llave, ¡ahora puede abrir la tienda de relojes fuera de horario!

La tienda de relojes


Asegúrate de entrar fuera de horario (usando el método de rotación corporal mencionado en el capítulo Tienda de relojes del capítulo uno) y observa las gemas dentro del reloj, estas se pueden mover.
Estos deben estar en una determinada formación. También hay un control deslizante alrededor del perímetro del círculo, este controla el puntero y debe apuntar como se muestra:
Una vez completado, gire el engranaje con el círculo rojo alrededor y ajuste el reloj a las 12, el rompecabezas ahora debería estar listo.

La casa


Realmente no necesitas nada de aquí, pero para hacer el rompecabezas, simplemente desplázate hacia el sótano, haz clic en los elementos encerrados en un círculo y ¡la solución para el jugador 2 debería estar allí!
Para la criatura en círculo, haga clic y arrastre los elementos cerca de él hasta que se encuentre con la jaula.
Cosas para hacer clic

La solución

*El tren*


Las coordenadas de dónde se detienen sus dos relojes deberían darle la solución del tren, que se ve así: ¡

Y ahí vamos, Capítulo 2 completado!

Capítulo tres (El final)

La casa


Debería haber un teléfono aquí para ambos jugadores, el objetivo es mantener una conversación completa continuando una oración entre ustedes dos.
Básicamente un tenis conversacional. Sin embargo, esta vez hablarás contigo mismo y hay una solución que te abrirá una puerta al ático.
2, *, 4, 3, 0

El correo


Aquí hay una máquina que transmite código Morse.
¡El resultado de esta máquina transmitirá un código morse audible que debes escribir para completar el rompecabezas como 2 jugadores! Para hacer un guión, haga clic y mantenga presionado el dispositivo. Para hacer un punto, simplemente toque el dispositivo.


El código que debe ingresar es: – • • – – – • • – –

La tienda de relojes


Ingrese a la tienda de relojes oscuros y desplácese hacia abajo.


Este es un juego de símbolos cronometrados, y para completarlo debes ser rápido, ya que el temporizador expira y la máquina se apaga.
Normalmente, la máquina dará los símbolos del Jugador 1 y del Jugador 2 en orden y deben decirse los símbolos entre sí y presionarlos. Ambos jugadores DEBEN presionar rápidamente cualquier símbolo mencionado por cualquiera de los jugadores.


Hay una solución para este rompecabezas con todos los símbolos, pero dado que la posición en la cuadrícula cambia cada.
Maldición. hora. debe encontrar los símbolos por su descripción.
En orden: pájaro, serpiente, polilla, ojo de cerradura, reloj de arena, diente, ferrocarril (escalera), muñeca, polilla, serpiente, lobo, pájaro, serpiente, ojo de cerradura, diente, serpiente, pájaro, ojo de cerradura

* Bombillas * Terminando


Todo el código Morse recopilado hasta ahora será útil, y al mirar en el ático del Jugador 1, debería ver el orden en que se debe usar Morse.
Girando hacia The Mansion, deberías ver dos juegos de bombillas, y debes comenzar con el grupo de la derecha, pero para esta guía comenzaremos con el de la izquierda. Haga clic en cada uno para iluminarlos y selecciónelos en el siguiente orden.


Tecla: • = Encendido / – = Apagado

• • – / – • –

• • • / – – •

• • – / – • –

– – • / • • –

Ahora simplemente haga clic en la puerta y boom … El juego es ¡hecho!

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