Hearts of Iron IV – Plantillas de división recomendadas


El sistema de plantillas de división es una de las mecánicas clave de Hearts of Iron IV.
Una división es una unidad básica representada en el mapa durante el juego. La composición de cada división se especifica mediante su plantilla de división. Las plantillas de división pueden ser creadas y modificadas por el jugador usando la experiencia del ejército gastando. La composición de su división puede hacer o deshacer una batalla.

Otras guías de Hearts of Iron IV:

Contenido

Dónde y cómo editar plantillas de división


Puede editar las plantillas de división yendo a: Reclutar e implementar -> Luego haga clic en «Editar» en la división deseada.

Cada división tiene una plantilla de división.
A continuación, se muestra un ejemplo de una plantilla de división 7 de infantería – 2 de artillería: Restablecer -> Restablecer las ediciones que ha realizado pero que no ha guardado. Duplicar -> Cree otra plantilla de división como esta sin gastar experiencia en el ejército, útil si desea crear una nueva plantilla de división sin perder esta. Las 3 flechas

-> El rojo es para las unidades de respaldo, son las últimas en recibir equipo de calidad, el blanco es para las unidades normales y el amarillo es para las unidades de élite, son las primeras en recibir equipo de calidad (armas nuevas o de falta de equipo, lo harán) ser el primero en llenarse). Puede elegir manualmente qué divisiones considera de élite, normales o de respaldo.


Así es como se ve una división:

  • Cada división consta de hasta 5 regimientos de combate y 5 compañías de apoyo.
  • Cada regimiento de combate está compuesto por hasta 5 batallones.
  • Cuesta 5 XP agregar un batallón a una división, sin importar si es el mismo regimiento o uno nuevo.
  • Agregar un batallón de un tipo de unidad diferente (infantería, móvil o blindado) agrega una penalización de 20 XP por tipo de unidad adicional.
  • Una división puede tener cualquier número del mismo tipo de unidad para batallones, pero solo uno de cada tipo de unidad para compañías de apoyo.
  • Una plantilla de división puede especificarse como reserva, regular o élite. Se priorizarán las divisiones de élite para mejorar el equipo, seguidas de las divisiones regulares y finalmente las reservas.
  • Cada plantilla de división puede recibir tipos específicos de equipo si hay varios tipos disponibles. Un ejemplo serían las divisiones de élite que solo usan las últimas armas y las divisiones de reserva que usan las más antiguas.

La pantalla de estadísticas y las estadísticas base


Las estadísticas básicas y las estadísticas de combate son el costo del equipo ubicado en el lado derecho de la plantilla de división.
Estas son las estadísticas de la división 7 de infantería – 2 de artillería desde arriba.


Las estadísticas pueden cambiar según sus ideas nacionales o investigaciones completadas.


En términos generales, los valores más altos son mejores, excepto en Peso, Uso de suministros y Ancho de combate.

I. Estadísticas base


Velocidad máxima
-> La velocidad máxima base que puede alcanzar una unidad, este valor suele ser menor debido a los modificadores del terreno y la infraestructura, sin embargo, ciertas cosas aumentan esto, como los ingenieros.

HP (Hitpoints) -> Cuánto daño puede recibir tu unidad durante el combate. La infantería y variantes tienen mucho de esto porque son muchas, mientras que las armaduras tienen muy poco.

Organización -> Esto es muy importante. Es la capacidad de tu unidad para mantener el combate. Es importante mantenerlo en la parte posterior de su cabeza, pero no hacer que dicte la composición de su unidad. Proporcionados principalmente por infantería y motorizados o mecanizados. Suele estar entre 25 y 60.

Tasa de recuperación-> Qué tan rápido recuperarán la organización sus unidades. La recuperación es tan importante como la organización. Sin embargo, dado que la mayoría de las unidades que brindan recuperación también brindan organización, estos valores generalmente se equilibran entre sí. Suele estar entre 0,30 y 0,44.

Reconocimiento -> El reconocimiento alto aumenta las posibilidades de que una unidad elija una táctica de combate que contrarreste mejor la táctica elegida por el enemigo. Solo se ve afectado por 2 cosas: si tiene batallones de apoyo y si tiene investigación de Shock & Awe de la doctrina Superior Firepower o Infiltration in Depth of the Grand Battleplan. Ambas doctrinas están en o cerca del final de sus árboles, por lo que su valor de reconocimiento suele ser igual al nivel de su batallón de reconocimiento con valores entre 1 y 7 con un máximo absoluto de 8.

-> Si quiere mantener controladas las revueltas en un territorio ocupado. La supresión tiene muy pocas cosas que la afecten, la caballería es buena para la supresión, proporcionando 2 por caballería, mientras que la mayoría de las otras unidades proporcionan 1 y la Policía Militar proporciona un modificador del 10% al valor de la unidad. En combate no ofrece nada y es bastante despreciable.

Peso -> Cuántos convoyes se necesitan para enviar su unidad. Solo importante para países que tienen que enviar sus unidades por mar. Muy relacionado con el uso de suministros, pero sin ningún significado real.

Uso de suministro-> La cantidad de suministros que usan tus unidades (presiona F4 en el juego para ver las líneas de suministro), lo que se traduce directamente en la cantidad de unidades que puedes tener en una provincia determinada. Como regla general: la infantería usa muy poco suministro, los tanques usan mucho suministro, la compañía de apoyo de la Compañía de Logística es indispensable.

Fiabilidad -> Afectada solo por el Batallón de Mantenimiento, la Fiabilidad es un modificador de la fiabilidad básica de un vehículo (como el efecto de un diseñador de tanques). Esto se aplica solo a vehículos. Por lo que puedo decir, afecta principalmente durante el desgaste, y no parece tener los mismos efectos de combate que la confiabilidad para los barcos.

Trickleback y pérdida de experiencia-> Trickleback es la cantidad de bajas que se devuelven a su reserva de mano de obra y la pérdida de experiencia es la cantidad de experiencia que se pierde cuando estas bajas son reemplazadas por hombres nuevos. Solo cambian con el uso de un batallón de hospital de campaña. Esto hace que la compañía de soporte del Hospital de Campaña sea extremadamente importante para las naciones con poca mano de obra.

Estadísticas de combate y costo del equipo


II.
Estadísticas de combate


Ataque suave
-> La capacidad de una unidad para infligir daño. Como regla general: la infantería tiene un ataque suave muy bajo, los tanques tienen un ataque suave bastante bajo, las unidades de artillería y AAP tienen ataques suaves increíblemente altos. La mayoría de las personas, y especialmente la IA, construyen un ejército que consta del 90-100% de infantería, la infantería es muy suave y, por lo tanto, el ataque suave es una de las estadísticas más importantes que puede ver.

Ataque duro -> La capacidad de una unidad para infligir daños graves a tanques y unidades mecanizadas. Los tanques y los cañones antitanque tienen un ataque alto y duro.

Air Attack -> La capacidad de una unidad para disparar a los aviones. El apoyo AA (batallón de apoyo) es más rentable que el AA de línea para propósitos de ataque aéreo. Support AA o Line-AA es el AA más rentable (en términos de producción) cuando realiza las investigaciones para esto.

Defensa-> La capacidad de una unidad de no romperse bajo ataque. Absorber el daño que de otro modo habría ido a la organización de una unidad. Este valor es proporcionado principalmente por Infantería y derivados. Para las unidades blindadas, esto solo hace que el motorizado o el mecanizado sean indispensables, ya que sin él tus unidades simplemente no pueden defenderse.

Breakthrough -> La capacidad de una unidad para derrotar a las unidades enemigas bajo ataque. El avance es menos relevante que la defensa para el jugador típico, ya que quieres mantener el terreno que tomas, hacer que los enemigos se desangren de su organización en el ataque y contraatacar para mantener el impulso en un empujón. Suele rondar los 150.

Armadura-> La capacidad de una unidad para resistir la perforación del enemigo. Cuando el enemigo no puede perforar, recibes un 50% menos de daño, un 50% menos de pérdida de organización y un 50% más de pérdida de organización a las unidades a las que te enfrentas, esta bonificación se aplica a toda tu división. Por lo tanto, la armadura por sí sola puede hacer que una unidad funcione, incluso si en el papel parece irremediablemente superada. Los valores de blindaje son una de las cosas que se desarrollan extremadamente rápido entre vehículos blindados. No es muy útil a menos que tenga suficiente.

Perforación-> Todo lo que hace la perforación es negarle al enemigo las bonificaciones que la armadura podría proporcionarle. Las unidades con mayor penetración son los cazacarros seguidos de los tanques normales. Aunque el antitanque de infantería proporciona una buena perforación a todas las unidades de infantería, resultará insuficiente si te enfrentas a un enemigo inteligente en el modo multijugador, ya que la bonificación de perforación se basa en un valor porcentual y tendrá un impacto limitado en las estadísticas reales.

Iniciativa -> La tarifa de refuerzo y la velocidad de planificación. Solo se ve afectado por la compañía de señales y parece tener muy poco impacto tangible en las batallas que no sean las bonificaciones de planificación.

Atrincheramiento-> Afectado solo por el batallón de apoyo de la Compañía de Ingenieros, Atrincheramiento afecta cuánto y qué tan rápido se atrinchera una unidad. Muy similar a Recon, Confiabilidad e Iniciativa, hay muy pocas cosas que afecten este valor y es universal independientemente de las unidades de línea que emplee. Mientras Campo Marshalls con «doctrina defensiva” afecta máxima afianzamiento que no está representado en esta estadística.

Combate Ancho-> Cuánto espacio ocupa la unidad en el campo de batalla. Una pelea típica tiene un ancho de combate de 80, por lo que podrías colocar 8 unidades de 10, 4 unidades de 20, 2 unidades de 40 o 1 unidad de 80. Cada rango de ancho de combate es representativo de un enfoque del juego. Cuando haces muchas unidades de 10 de ancho de combate, aumentas la densidad de los batallones de apoyo en el campo, aumentando efectivamente la efectividad de todo tu ejército sin costo adicional de ancho de combate. El ancho de combate de 40 tiene como objetivo aprovechar al máximo sus unidades de línea. El ancho de combate de 20 es el método equilibrado. Si obtienes un mariscal de campo con Doctrina ofensiva, que reduce el ancho de combate de todas las unidades bajo su mando en un 10%, puedes crear unidades de 11, 22 y 44 de ancho de combate respectivamente y hacer que todas actúen como si fueran 10, 20 y 40 de ancho de combate.

III. Costo del equipo


Mano de obra
-> Cuántas personas emplea su división. Más hombres en la división significan más hombres en el campo de batalla y un mayor número de bajas. Por lo general, desea mantener este número lo más bajo posible, pero en ningún momento debe ser su objetivo principal, ya que es difícil o imposible equilibrarlo. Como regla general, las unidades de artillería de línea y armaduras toman 500 hombres por unidad en su división, la infantería toma 1000 y los motorizados y mecanizados toman 1200.


Tiempo de entrenamiento
-> Hay dos versiones de tiempo de entrenamiento, 120 y 180. 120 es para infantería y 180 para tanques. Este es un tiempo indicado en días, pero como Armadura = 180, Infantería = 120, solo tienes que tomar este valor como está.

Números de equipo-> Todos los números individuales de vehículos y otros equipos que necesitaría para producir esta plantilla de división. Es aquí donde puede hacer una buena estimación de cómo distribuir su producción total.

IV. Estadísticas adicionales


Dureza
(la barra debajo de la plantilla de división) -> La proporción de daño que recibes. Si tu unidad tiene un 43% de dureza, recibes un 57% de ataque suave y un 43% de ataque duro. Por ejemplo, si estás siendo atacado por una unidad con 1000 ataques suaves y 200 ataques duros, recibirás (1000 * 0.57) + (200 * 0.43) = 656 daños.

Costo de producción estimado -> El costo de producción mínimo y máximo estimado de una unidad. Estos valores representan el costo total de producción en capacidad industrial de su unidad y no representan los requisitos de material de cada división. Naturalmente, un costo menor es mejor.

Divisiones de infantería

20 divisiones de ancho 7/2 -> 7 batallones de infantería y 2 de artillería. Buena división inicial, pero está completamente superada por 40 divisiones de ancho en casi todas las situaciones. Sigue siendo bueno en áreas de bajo suministro como África o Asia. 20 divisiones de ancho 6/2/1 -> 6 infantería, 2 artillería y 1 destructor de tanques ligeros del año al menos 1936. El objetivo es proporcionar una bonificación de armadura contra la mayoría de la IA y tal vez incluso las construcciones de los jugadores mientras proporcionan perforaciones para golpear cualquier armadura que se pueda encontrar en el camino. Esto no funciona con la versión 1934 Light Tank Destroyer.


Las 40 divisiones de ancho superan a las 20 divisiones de ancho debido a cómo se calculan los valores críticos.
Las 40 divisiones de ancho hacen más daño a expensas de tener la mitad de la organización de 20 divisiones porque tienen lo mismo, pero es solo 1 división en lugar de 2 divisiones, sin embargo, causan 4-5 veces más daño, por lo que la compensación por usar 20 apenas vale la pena. Esto generalmente conduce a peleas más rápidas si ambos pelean con 40. Por otro lado, es posible que los 20 no hagan tanto daño, pero mantendrán la línea por más tiempo. Esto, a su vez, hace que tu enemigo reciba más daño por desgaste, así que no subestimes el poder defensivo de 20, especialmente en teatros amplios. A la mayoría de la gente le gusta tener una línea de 20 como frente y luego un ejército más pequeño de 40 para empujar.

40 divisiones de ancho 14/4-> 14 batallones de infantería y 4 de artillería. Es preferible a la división anterior, especialmente si estás luchando en Europa. 40 divisiones de ancho 13/4/2 -> 14 batallones de infantería, 2 de artillería y 2 antitanques. Estos son buenos si estás luchando contra tanques y no buscas abusar de las divisiones de marines espaciales (ver más abajo). BROKEN / OP: 40 divisiones de ancho 13/2/1 «Marines Espaciales» -> 13 de infantería, 2 de artillería y 1 Batallón de Destructores de Tanques Pesados. Por lo general, estos están prohibidos en los juegos multijugador, ya que son completamente rompedores. Básicamente, la IA nunca construye suficiente AT para contrarrestar el blindaje adicional que tienes en estas divisiones de infantería.

Divisiones de tanques

20 ancho 6/4 división</font

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