Titan Quest – Guía de construcción de Conqueror (Defense / Warfare)


Construye una guía para un tanque estereotipado y un guerrero físico de tipo azote usando la clase Conquistador (Defensa / Guerra).

Contenido

Introducción

  • Beowulf, Perdición de Grendel.
  • Maestría: Conquistador (Defensa / Guerra).
  • Construir: El estereotipado guerrero de una mano y escudo.


The Conqueror combina las maestrías de Defensa y Guerra.
La defensa proporciona mejoras de escudo, habilidades defensivas y ataques de escudo, mientras que Guerra proporciona tus habilidades ofensivas principales y algo de evitación de daño adicional.

Pros:

  • Las dos maestrías se sinergizan bien juntas, brindándote un buen suministro de fuerza, destreza y salud.
  • Buen ataque LMB spam.
  • Buen equilibrio general entre ataque y defensa.
  • AOE decentes (carga de bateador y escudo).
  • Buena trinidad anti-jefe en Forma de coloso + Cuerno ancestral + Estándar de batalla.

Contras:

  • Los AOE (carga de bateador y escudo) tienen objetivos limitados y caja de impacto.
  • Múltiples enemigos a distancia pueden ser molestos.
  • Puede depender un poco de la marcha, pero no demasiado.

Maestría en defensa (también conocido como el tanque)

Batter



Batter servirá como su ataque RMB.
Está en enfriamiento, por lo que no es algo que pueda enviar spam, por lo que usará Embestida cuando este o Carga de escudo estén en enfriamiento. Con un punto en Rend Armor podrás alcanzar tres objetivos en un arco de 160 grados. Decente para tratar con grupos pero recuerda que tiene sus limitaciones. Maximiza el bateador para mejorar la habilidad básica y desgarra la armadura para reducir la armadura de los enemigos.

Golpe de conmoción


Agrega la posibilidad de aturdir con hacha y maza.
Obviamente, si no estás usando un hacha o una maza como tu mano, la habilidad es inútil. Si está usando uno, el aturdimiento puede ser útil. Maximicé la habilidad en mi construcción, pero la habilidad no es obligatoria, es mejor tenerla. Si tu’

Battle Awareness


Aura que mejora la armadura y la habilidad defensiva.
Solo dejé caer un punto en la habilidad base. La habilidad básica está bien, pero no es obligatoria, mientras que las habilidades de sinergia son más útiles en mi opinión. Iron Will te brinda todas las resistencias secundarias que necesitarás y Focus te brinda una oportunidad adicional de bloqueo de escudo pasivo.

Manejo de armadura


Reduce el requisito de fuerza, lo que le permite equipar un buen equipo más rápido y le brinda una absorción de armadura adicional.
Vale la pena recogerlo.

Rally


Proporciona una curación de emergencia además de tus pociones.
Dejé caer un punto en él al principio y olvidé eliminarlo más tarde. Rally realmente necesita maximizarse a largo plazo si decides usarlo para que sane lo suficiente como para que valga la pena. Tenía muchas otras habilidades en las que estaba interesado, la habilidad puede ser agradable de tener pero no obligatoria.

Recuperación rápida


Buena habilidad de un punto.
Da un buen impulso a la absorción y al bloqueo durante un tiempo limitado. Bueno para luchar contra multitudes. Si tiene puntos de sobra, puede poner más, pero incluso con un punto es bastante útil.

Carga de escudo Carga a



un enemigo.
Suelta un punto en la habilidad básica y aumenta su habilidad de sinergia Disrupción primero. Es una buena forma de entrar rápidamente en el rango cuerpo a cuerpo de lanzadores y arqueros, alcanza múltiples objetivos, aturde brevemente y perturba las habilidades. Puede colocar más puntos en la carga del escudo cuando tenga puntos libres.

Shield Smash, Disable y Pulverise


Este trío de habilidades pasivas debe maximizarse.
Al atacar con Embestida (o ataque básico, la Carga de Bateador / Escudo no se disparará) y un escudo equipado, tendrás la oportunidad de activar sus efectos (capacidad defensiva reducida, ataque más lento y 3 objetivo reducido de OA / disrupción de habilidad respectivamente). Cuando se disparan, harás tu daño de arma normal + el efecto / daño de habilidad.

Forma de coloso


Crece a un tamaño grande y te proporciona algunos beneficios sustanciales.
Gran habilidad anti-jefe de un punto de maravilla. La desventaja es el tiempo de reutilización de seis minutos, el gran tamaño hace que sea más difícil navegar y no puede ingresar a cuevas y demás. A menos que tenga una reducción sustancial de recarga, querrá guardar esto para jefes y peleas importantes. Con puntos extra obtendrás mayor absorción de daño y fuerza.

Dominio de la guerra (también conocido como The Spank)


Entrenamiento con armas



Aumenta tu capacidad ofensiva y tu velocidad de ataque.
Es agradable tener pasivo, maximícelo

Battle Rage


Suelta un solo punto en Battle Rage para desbloquear la posibilidad de obtener un gran impulso a la habilidad ofensiva.
Suelta un solo punto en la sinergia Crushing Blow. No me importa la sinergia de Counter Attack. No se necesitan otros puntos en mi opinión.

Embestida


Tu principal ataque LMB.
Onslaught tiene pilas. Cuando usas la habilidad, obtienes acumulaciones. Las pilas se deterioran bastante rápido con el tiempo cuando no estás atacando. Cuantos más puntos tengas en la habilidad, más acumulaciones podrás conseguir. Cuantas más acumulaciones tengas, más potenciarás. Obviamente quieres maximizarlo.


La sinergia Ignore Pain mejora tu resistencia física y perforante.
Con 10/6 ganarás + 20% para ambos. Solo tendrás el beneficio cuando tengas al menos una pila de Embestida activada. La resistencia física es más útil ya que es más difícil de conseguir que la resistencia de perforación. Si necesita puntos para otra cosa, esto es algo que puede transmitir, ya que en general no es una gran ventaja. Solo necesita un punto aquí para desbloquear las sinergias posteriores más útiles.


El tendón de la corva reduce la capacidad defensiva, la armadura y la velocidad, mientras que Ardor aumenta la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque mientras tienes al menos una pila de Embestida activa.
Maximice ambas sinergias.

Doble empuñadura


La doble empuñadura es una habilidad bastante útil en Warfare que te permite atacar con dos armas a la vez.
Obviamente, una habilidad diseñada alrededor de atacar con dos armas chocará con habilidades que requieren escudos. Puede cambiar fácilmente entre dos salidas de carga de armas (‘w’ es la combinación de teclas predeterminada), por lo que uno puede cambiar entre una mano + escudo y un arma doble bastante rápido. Sin embargo, la doble empuñadura requiere una gran cantidad de puntos de habilidad invertidos para ser buenos. Si quieres hacer doble empuñadura, deberías jugar una construcción más enfocada en eso. Me vienen a la mente presagio o asesino.

Esquivar ataques


Aumenta tu probabilidad de esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
Vale la pena colocar un par de puntos en al menos y se puede maximizar si te apetece.

Cuerno de guerra


Un punto de habilidad de maravilla.
Aplica un aturdimiento corto a todos los enemigos dentro del alcance. Útil cuando estás luchando contra un grupo grande para darte tiempo para despejar algunos antes de que te asalten, mantener a los enemigos a distancia huyendo o para interrumpir a enemigos molestos (por ejemplo: lanzadores o distribuidores de grandes daños). Más puntos en la habilidad aumentarán el radio del hechizo y la duración máxima del aturdimiento, sin embargo, la duración mínima del aturdimiento es siempre de 1,5 segundos, por lo que puede ser bastante inconsistente. Si desea invertir más en la habilidad depende de usted, pero un solo punto es efectivo.


La habilidad de sinergia Doom Horn es más valiosa para poner puntos en imo, ya que debilitará la salud y la armadura de los enemigos además del aturdimiento de la habilidad básica.
No diría que es obligatorio. Suelta un solo punto en la habilidad y mejora un poco con + elementos de habilidad o maximízala según te guste la habilidad.

Estándar de batalla


Una de las mejores habilidades en Warfare, Battle Standard te dará grandes beneficios si estás dentro de su alcance.
Con un punto, obtendrás +1 habilidades, mitad de costo de energía, un poco de absorción de daño y algo de habilidad ofensiva y daño adicional. Al máximo, obtendrás una excelente absorción de daño y aún más ofensiva. La habilidad de sinergia Triumph también debería maximizarse y debilitará el daño físico, la resistencia física y la resistencia al aturdimiento de los enemigos cercanos. Esto significará que recibirás aún menos daño de ellos, tus ataques les harán aún más daño y tus aturdimientos (por golpes de conmoción y cuerno de guerra) se resistirán menos.


Battle Standard tiene un tiempo de reutilización de 60 segundos y solo dura 36 segundos cuando está al máximo.
Si puede obtener alguna reducción de recarga, esto le permitirá sacarla con más frecuencia. Además, como está estacionario, es posible que deba atraer a los enemigos hacia él para aprovechar al máximo. Hay una diferencia notable entre salir o no.

War Wind


War Wind es otro ataque de carga.
Tiene un arco de 360%, pero hace un daño terrible a menos que le dejes caer toneladas de puntos. La habilidad básica alcanza cuatro objetivos desde el principio hasta el final y la habilidad de sinergia Lacerate te permitirá alcanzar objetivos adicionales y agregar un sangrado. Es un poco redundante cuando ya tienes Shield Charge, que creo que es la opción muy superior en general. Sugeriría pasar War Wind y usar los puntos en otro lugar.

Cuerno ancestral


Bastante efectivo con un solo punto.
Invoca a un trío de esbirros espectrales para que te ayuden a luchar. Tiene un tiempo de reutilización largo, por lo que se usará principalmente para peleas contra jefes. La habilidad tiene una buena sinergia con Battle Standard. Los puntos adicionales mejorarán a los minions y aumentarán la cantidad de minions espectrales convocados. Solo usé un punto en la construcción ya que tenía otras habilidades que pensé que eran más importantes.

Estadísticas


Entonces, ¿en qué deberías incluir tus atributos?


  • Salud:
    obtienes bastante salud solo por tus puntos de maestría. Si desea agregar un poco más, puede agregar un puñado de puntos de atributos adicionales.

  • Mana:
    Honestamente, puedes comprar pociones de maná. No hay ninguna razón real para poner puntos en maná.

  • Fuerza:
    estadística principal para que puedas equipar una buena armadura de guerrero y golpear duro a la gente con tu mano. 600+

  • Intelecto:
    No es necesario.

  • Destreza:
    tu estadística secundaria. Necesitas lo suficiente para equipar tu equipo en un minuto y lo suficiente para que puedas golpear cosas y evitar recibir críticas. ~ 450 debería estar bien.

Equipo


Como estarás en el meollo de las cosas, necesitarás mantener tus resistencias altas.
Esto puede ser un poco molesto en legendario. Puedes escapar sin resistencias al principio de lo normal, pero querrás comenzar a construirlas en el acto 3 y definitivamente en el acto 4. Para Epic querrás ~ 40% de todas las resistencias, legendarias ~ 50% en un minuto si es posible.


+4 todas las habilidades te permitirán maximizar los niveles finales en todas tus habilidades vitales, pero es menos importante que conseguir tus resistencias.
Si necesitas más daño, equipa un arma mejor. Intenta maximizar las resistencias contra ciertos jefes y zonas. Por ejemplo, si estás luchando contra Cerberus en el Acto 4, querrás un 80% de veneno, ya que eso es básicamente todo su daño, excepto algo físico. Tener algunos anillos en su escondite puede permitirle cambiar sus resiste según sea necesario sobre la marcha.


La recarga puede permitirle lanzar sus fuertes y largas habilidades de enfriamiento con más frecuencia.
Ser capaz de usar Battle Standard, Quick Recovery, Colossus Form y tus cuernos con más frecuencia es bueno. El estándar de batalla te hace sustancialmente más fuerte.


Quemarás tu maná con bastante rapidez usando ataques de escudo, pero las ollas son baratas y deberías llevar varias pilas de ellas en lugar de preocuparte por obtener maná o equipo de regeneración.
La salud es más útil, ya que si llega a cero, muere, pero sigue estando bajo en la lista de prioridades.


Al subir de nivel, un arma verde con un buen prefijo / sufijo y engarzada con un amuleto / reliquia suele ser mucho mejor que cualquier épica / legendaria para tu nivel.


Usa cualquier escudo bueno que tengas.
Si tienes otro (s) escudo (s) con buenos beneficios para cierta (s) resistencia (s), entonces puedes cambiar por ciertos jefes y peleas.

Arrasamiento


La defensa es bastante buena pero un poco lenta al principio.
Sugeriría ir con Warfare al principio. Pon algunos puntos en Onslaught para tu ataque LMB y así podrás acumular acumulaciones en combate. Suelta un punto en Manejo de armas y sube el árbol. Apunta a Dodge Attack, War Horn y Battle Standard.


En el nivel 8 puedes elegir Defensa.
Ponga un punto en Batter por su ataque RMB, conciencia de batalla y manejo de armadura. Por el momento, déjelos en un punto y suba de nivel su maestría para obtener más estadísticas. Deja un punto en Recuperación rápida para lidiar con grupos y Carga de escudo para contrarrestar a distancia.


A partir de este punto, trabaje a su manera como desee.
Los elementos de habilidad + serán muy útiles al principio, ya que le permitirá nivelar las maestrías y usar los elementos de habilidad + para aumentar las habilidades por el momento hasta que haya desbloqueado todos los puntos de dominio. Desbloquear las maestrías te dará acceso a más habilidades y más estadísticas.

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