Fell Seal: Arbiter’s Mark – Guía de clase completa


Un análisis completo de todas las clases del juego que identifica las mejores habilidades, pasivos y combinaciones más poderosas.

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Contenido

Introducción e información general


El propósito de esta guía es proporcionar un recurso de fácil acceso que presenta estadísticas de cada clase y al mismo tiempo demuestra su utilidad y diversas estrategias que pueden utilizarse para sacar el máximo partido a su inversión.
Por naturaleza, habrá muchos spoilers sobre las cosas que puedes desbloquear en el juego. Las clases con spoilers de historias se marcarán como tales lo mejor que pueda.


No hace falta decir que el análisis de cada clase es mi opinión personal basada en mis experiencias con el juego en la configuración de dificultad máxima, pero si me he perdido algo particularmente atroz sobre las capacidades de una clase, no dudes en hacérmelo saber.
Esto está pensado principalmente como una guía de referencia para las personas que son nuevas en el juego pero que quieren interactuar con el sistema de clases con un mínimo de esfuerzo o sin “desperdiciar” su AP.


Esta guía no pretende proporcionarte las configuraciones perfectas para avanzar en el juego.
Más bien, está destinado a proporcionar pautas y perspectiva para ayudarlo a tomar sus propias decisiones sobre cómo desea derrotar a sus oponentes.


En general, la mayoría de las clases y sus habilidades se pueden usar durante la mayor parte del juego y tienen algún uso que no es completamente reemplazado por las clases más poderosas más profundas en el árbol.
A diferencia de Final Fantasy Tactics, las primeras clases no son necesariamente una trampa, pero las últimas ciertamente tienen su parte justa de ventajas, incluido un mejor crecimiento de las estadísticas.


Es importante recordar que estar en una clase y tener sus pasivos desbloqueados automáticamente te dará acceso a ellos mientras permanezcas en esa clase, lo que significa que podrías tener un personaje clasificado como Mercenario que use Health Expert, Sturdy Grip y dos pasivos de fuera de la clase Mercenario al mismo tiempo.


El crecimiento de tus estadísticas en Fell Seal se basa en la clase en la que ganes niveles. Si bien ciertamente hay formas de minimizar / maximizar el crecimiento de tus estadísticas para obtener las mejores estadísticas, advertiría a los jugadores que no se obsesionen con las clases en las que sus personajes están ganando niveles. in. Mientras no te alejes demasiado de subir de nivel en las clases física (ATK) o mágica (MND), es muy difícil “arruinar” a uno de tus personajes dándole “malos” crecimientos.
La diferencia entre tener algunos puntos extra en una estadística es insignificante al final del juego y, en mi opinión, no vale la pena sacrificar tu tranquilidad o el tiempo que te preocupas por las ganancias de nivel óptimas. Si quieres compensar la diferencia, gana otro nivel sobre tus enemigos en lugar de subir de nivel a un personaje desde el nivel 1.


Como nota, nunca debes volver a nivelar a Kyrie.
Recibe bonificaciones a sus atributos a lo largo del juego que no se transferirán si la vuelves a clasificar.


El género no afecta el crecimiento o las capacidades de tus personajes de ninguna manera.
Un mercenario masculino terminará igual en el nivel 99 que una mercenaria femenina. Sin embargo, hay dos clases que están bloqueadas por género más adelante en el juego: el Señor enfocado físicamente y la Princesa enfocada mágicamente. Por esta razón, es posible que desee considerar hacer que sus personajes masculinos sean clases físicas y sus personajes femeninos mágicos, pero esto no es en absoluto un requisito.

Mercenario

  • Mazo
  • Espada
  • Hacha
  • Armadura ligera
  • Armadura pesada
  • Proteger


Como clase de base, Mercenary tiene buenos crecimientos y habilidades que son útiles pero no necesariamente siempre poderosas.


Forceful Strike será un pilar para el juego temprano, ya que proporciona daño adicional cuando “golpea” a un enemigo contra una pared, hace AoE si otro enemigo está detrás de él, o matará directamente a un personaje si no puede nadar y es empujado. dentro del agua.
(Las unidades de natación tienen una aleta junto a su información de movimiento) Field Aid es útil como un eliminador de perjuicios de un solo objetivo en caso de apuro al que todos tendrán acceso, pero hay mejores opciones de clases más fuertes más adelante en el juego. Power Strike y Mind Strike son excelentes formas de obstaculizar el daño de los personajes peligrosos antes de matarlos. Flash Strike es bastante útil para situaciones en las que un enemigo tiene una habilidad de Counter particularmente paralizante, como Root, Poison o Cripple. Stunning Strike es una buena forma de retrasar a un enemigo, pero ‘


Como nota, la mayoría de las habilidades ofensivas del mercenario tienen un alcance igual al de tu arma, lo que hace que su equipo sea particularmente bueno como secundario en las clases que tienen acceso a armas de alcance, como Ranger o Gunner.


Los beneficios reales de Mercenary provienen de sus pasivos, todos los cuales tienen una buena parte de utilidad durante la mayor parte del juego.
Health Expert te proporcionará una gran cantidad de puntos de golpe adicionales que normalmente permitirán que un personaje sobreviva a un golpe adicional en la mayoría de los puntos del juego, pero también es particularmente bueno si estás sobrenivelado. El contraataque es bastante bueno al principio, pero es superado rápidamente por otras habilidades de contraataque una vez que es menos probable que tus personajes sean atacados por enemigos adyacentes. Sturdy Grip te permite empuñar un arma a dos manos y un escudo (o dos armas a dos manos si tienes Dual Wield de Assassin). Los escudos no son tan magníficos como en otros juegos; representarán un aumento de aproximadamente un 4-6% en su DEF / RES y le darán una evasión adicional. En la mayoría de las circunstancias, esto los convierte en mejores


En total, el mercenario tiene un equipo diverso que podría ser útil para la mayor parte del juego, pero es probable que estés ansioso por pasar a clases con habilidades que sean más interesantes, incluso si el mercenario hace muchas cosas diferentes bastante bien.

Sinvergüenza

  • Daga
  • Ballesta
  • Armadura ligera


Sinvergüenza es una clase muy veloz con crecimientos por lo demás mediocres y algunas habilidades ofensivas interesantes, pero mucha hinchazón inútil entre ellas.
Los sinvergüenzas van a querer usar ballestas casi exclusivamente porque sus mejores habilidades tienen un alcance igual al arma que usan.


Dirty Hit, Arterial Cut y Fleet of Foot son formas perfectamente razonables de comenzar una pelea y pueden tener su utilidad al principio del juego.
Dirty Hit, en particular, será el pilar para reducir el daño que recibas hasta que tengas acceso a una enfermedad de estado más poderosa. Cualquier habilidad con “Robar” en su nombre roza lo inútil, particularmente en las dificultades menores. Steal Buffs es la excepción a esta regla, ya que esta es la primera habilidad de eliminación de buff a la que tendrás acceso en el juego, lo cual es una gran ayuda cuando los alquimistas y clases similares que propagan mejoras están involucradas en la composición del enemigo. El ataque furtivo es una habilidad bastante buena en un personaje que tiene buena movilidad y con frecuencia puede realizar ataques laterales y por la espalda, especialmente si están a distancia y pueden mantenerse fuera de la línea de fuego. El ataque furtivo es fuertemente contrarrestado por el No Flank del Caballero, que es una pasiva temprana frecuente en dificultades más altas, pero desaparece hacia la mitad del juego. Aún así, ese modificador x.06 es engañoso porque generalmente es criminalmente fácil obtener ataques laterales en este juego con 4+ movimientos.


Attack Expert es bastante útil para tus distribuidores de daño físico a distancia o de canon de vidrio, especialmente al principio del juego cuando el +24 de carga frontal es una bonificación sustancial.
Es una buena manera de salvar a los distribuidores de daños mal nivelados o de dar una bendición a los personajes asesinos que ya tienen un nivel óptimo. Esta es una pasiva que siempre estarás feliz de equipar hasta que llegues a configuraciones más especializadas. Exploit Weakness se puede omitir. Es muy difícil otorgarle un espacio pasivo, ya que la tasa crítica suele ser baja incluso con el equipo mejorado, por lo que es posible que Exploit Weakness ni siquiera se active en el transcurso de la batalla.


Scoundrel tiene algunos trucos geniales al principio del juego, pero crecimientos bastante mediocres fuera de la velocidad, lo que significa que quieres sacar lo que puedas de la clase y pasar rápidamente a cosas mejores y más grandes.

Caballero

  • Espada
  • Lanza
  • Túnica
  • Armadura pesada
  • Proteger


Los caballeros son chicos grandes, lentos y tanques con el aumento de estadísticas para demostrarlo, incluso contra magos.
Hay mucho que amar en esta clase y es una instancia de una clase que es lo suficientemente buena como para dominarla antes de continuar si lo desea, ya que todas las habilidades del Caballero son útiles.


Defender es algo mediocre fuera de la desesperación porque la curación se basa en la estadística MND de tu personaje, que a menudo será baja cuando bajes del árbol físico.
Proteger es un nicho pero puede ser útil; dura hasta el comienzo del siguiente turno del Caballero y aplicará la habilidad de contador del Caballero mientras calcula el daño basado en su DEF / RES, no en la del protegido. Esto puede ser devastador con el contador correcto. El golpe defensivo es genial al principio, particularmente con los hechizos de mejora de DEF, pero disminuirá a medida que avanza el juego. Burla tiene una probabilidad garantizada del 100% de Berserk contra enemigos no inmunes, lo que es absurdamente poderoso contra el objetivo correcto, especialmente si no tienen la Resistencia pasiva reductora de perjuicios (que es común al principio) o aliados que puedan eliminar el estado de manera confiable efecto. Chivalrous Spirit es una buena manera de comenzar una batalla más grande, ya que Rebirth nunca se agota, pero los enemigos posteriores o las dificultades más difíciles tendrán una forma de eludir Rebirth o simplemente matarte después de que regreses. Sin embargo, su requisito de MP hace que sea difícil encontrar un turno para usar en batallas que tienen un mapa más pequeño. Heavy Hit es una buena forma de comenzar una pelea, especialmente si estás construyendo un Caballero de carrera que no tiene el poder de matar ofensivo de otras clases con mejores aumentos de estadísticas de ATK; pocas clases pueden pretender hacer 1/3 de la salud de un objetivo, especialmente contra los tanques HP que son frecuentes más adelante en el juego. Sin embargo, su requisito de MP hace que sea difícil encontrar un turno para usar en batallas que tienen un mapa más pequeño. Heavy Hit es una buena forma de comenzar una pelea, especialmente si estás construyendo un Caballero de carrera que no tiene el poder de matar ofensivo de otras clases con mejores aumentos de estadísticas de ATK; pocas clases pueden pretender hacer 1/3 de la salud de un objetivo, especialmente contra los tanques HP que son frecuentes más adelante en el juego. Sin embargo, su requisito de MP hace que sea difícil encontrar un turno para usar en batallas que tienen un mapa más pequeño. Heavy Hit es una buena forma de comenzar una pelea, especialmente si estás construyendo un Caballero de carrera que no tiene el poder de matar ofensivo de otras clases con mejores aumentos de estadísticas de ATK; pocas clases pueden pretender hacer 1/3 de la salud de un objetivo, especialmente contra los tanques HP que son frecuentes más adelante en el juego.


Thorns proporciona un daño de viruta increíblemente aburrido y hay contadores mucho, mucho mejores en los que invertir. Puedes omitirlo muy felizmente.
No Flank es una buena pasiva temprana para transmitir a tus personajes que están en la primera línea, pero corre el riesgo de convertir a tu personaje en el objetivo menos impresionante, un hecho con el que los crecimientos de Knight ya los hacen luchar. A veces es mejor engañar a la IA para que golpee a un Caballero por la espalda que dejar que tus personajes más blandos se conviertan en un objetivo. Life Font es uno de los mejores pasivos del juego y debería ser un pilar en la mayoría de tus jugadores de primera línea debido a su absurda utilidad de escala. Incluso al final del juego, Life Font es una de las mejores formas de administrar tu daño sin comprometer acciones de curación.


One For All es una habilidad increíblemente interesante que se puede construir como un truco.
Con los Caballeros, querrás usar una lanza para tener el área de efecto máxima para la habilidad de disparar. Especialmente con un caballero de baja velocidad, un personaje apresurado y de alta velocidad puede potencialmente realizar dos ataques antes de que el caballero obtenga otro turno y el One For All se disipe. Esta es una excelente manera de acosar a oponentes individuales en una ráfaga rápida de habilidades de un solo objetivo. En dificultades más bajas, One For All obtiene un valor bastante sustancial de solo dos aliados que se unen contra un solo enemigo y es probable que te permitan matar a un enemigo solo con ese ataque. Sin embargo, también es posible llevar One For All a otras clases con acceso a armas (¡de doble empuñadura!) Y arcos, lo que te permitirá brindar apoyo de supervisión a todos tus aliados y potencialmente contribuir a la muerte de 2-3 personajes con hasta 5 ataques de una sola acción. La ganancia de la economía de acción en esta habilidad es enorme.

Templario

  • Guadaña
  • Espada
  • Mazo
  • Armadura pesada
  • Proteger


Los Templarios son Caballeros de mentalidad más ofensiva que tienen una gran RES pero una DEF promedio.
Sus habilidades pueden variar enormemente en utilidad, pero las buenas son realmente buenas. Algunas de sus habilidades dependen de la MND, lo cual es una pregunta difícil. Templar como clase no es, desafortunadamente, tan universalmente útil como los Caballeros, y su baja DEF los hace bastante incómodos, pero algunas de sus habilidades son poderosas durante todo el juego.


Holy Chant es difícil de apuntar sin lastimar a tus aliados y depende de que tengas una estadística de MND decente, lo que en gran medida lo hace decepcionante a menos que se use contra múltiples enemigos que son débiles para Holy.
Canto calmante tiene una mejor tasa de curación que Defender y afecta un área, lo que hace que sea más fácil gastar una acción en un apuro. Cleansing Blade es una de las razones por las que un Templario puede ser tan útil. La tasa de daño de .5x es extremadamente engañosa, ya que purgar múltiples beneficios de tu oponente aumentará sustancialmente el daño, especialmente si estás eliminando un beneficio de DEF Up. Siphon hace un daño respetable, pero tiene un alcance de 2 y el doble propósito de construir tu MP para una habilidad de finalizador mientras evita que un enemigo construya su MP hacia hechizos más fuertes. Emboldening Chant es un gran beneficio para comenzar una batalla. Rapturous Chant es en realidad un gran botón de pánico si puedes presionarlo en el momento adecuado, ya que la curación es significativa y puedes resucitar al personaje si te estabilizas con éxito. Righteous Blade es el finalizador mencionado anteriormente y es una de las mejores habilidades cuerpo a cuerpo de un solo objetivo en el juego. Hace una gran cantidad de daño (2.8x !!) que puedes lanzar una vez cada dos turnos si usas Siphon generosamente, y Holy es una de las debilidades elementales más universales.


Los pasivos de Templar son decepcionantes.
La resiliencia es un nicho muy específico, ya que tus oponentes no utilizan con frecuencia debuffs y la reducción de una ronda no es lo suficientemente significativa como para justificar una pasiva una vez que tienes acceso a un Druida o un Doctor Plague que puede eliminarlos fácilmente. Evade Attack es uno de los peores contadores del juego y se cae muy rápido muy rápido, ya que los enemigos rara vez o nunca usarán ataques básicos contra tus personajes. Es posible que Evade Attack pueda encontrar algún uso con las travesuras impulsadas por Berserk, pero la IA suele ser más inteligente de lo contrario. Defense Expert es lo más destacado en las pasivas, especialmente si lo emparejas con Defensive Hit en el juego temprano, y escala bastante bien. Aún así, tienes otros cinco personajes con los que lidiar con la IA ‘


En general, los Templarios son mejores cuando Holy Justice se usa como secundario para una clase física con un crecimiento decente de MND, ya que hay algunas buenas habilidades, pero sus crecimientos de estadísticas y pasivos no son excelentes.

Saqueador

Templario 5⠀ | ⠀ Sinvergüenza 4

  • Guadaña
  • Espada
  • Mazo
  • Armadura pesada
  • Proteger


Reaver es una clase “mala” con algunas habilidades interesantes que pueden ser efectivas si estás dispuesto a cruzar la línea entre el éxito y el desastre.
Tengo que enfatizar lo malo que es Reaver como clase para subir de nivel y luchar: tiene algunos de los peores crecimientos de DEF y RES, crecimiento de SPD de nivel inferior, no tiene armadura pesada y, al mismo tiempo, carece de acceso a escudos Y dos armas de mano, todo por un crecimiento de ATK que es bueno pero que no vale la pena las pérdidas en otros lugares.


Dicho esto, no hay nada particularmente malo con las habilidades de Reaver, aunque algunas de sus habilidades son versiones pobres de habilidades de clase únicas.
Primal Cry es difícil de golpear a más de un enemigo debido a su limitación vertical, pero es una excelente manera de comenzar a matar enemigos. La desventaja siempre es excelente, pero la mayoría de los Reavers, incluso si están en el nivel de una clase diferente, probablemente será uno de tus personajes más lentos, lo que hace que sea difícil aprovechar la desventaja encadenando ataques con tus otros personajes. La enfermedad de DEF Down tampoco está garantizada. Whirling Blow es una gran habilidad junto con Into the Fray; es casi imposible acertar a tres personajes sin teletransportarse o volar, pero acertar a dos tiene un gran valor. Spread Pain hace un daño mediocre y la transferencia de debuffs tiene un uso limitado considerando la poca frecuencia con la que los enemigos te debilitan, pero se siente genial cuando entregas con éxito Poison o Bleed a otro personaje y su utilidad aumenta más adelante en el juego, ya que los enemigos tienen Contadores y Contadores más debilitantes. acceso más fácil a las dolencias de AoE. Primal Blow y Primal Wave son ataques a distancia perfectamente razonables para una clase cuerpo a cuerpo, especialmente considerando su daño y la tolerancia vertical de Blow. Golpe imprudente es mejor que la mayoría de las habilidades de autolesión cuando tienes la salud al máximo, pero se vuelve más peligroso que las habilidades equivalentes a medida que estás por debajo del 75%. Es la mejor forma de Reaver para infligir daño explosivo y puede no tener consecuencias si estás construyendo Life Font o tienes un sanador rápido en espera. Desperate Blow es un increíble movimiento mortal. Desafortunadamente, la practicidad de usarlo antes de morir a veces es cuestionable, pero es muy fácil obtener valor de esta habilidad cuando se combina con Health Expert.


Into the Fray y Bloodlust se explican por sí mismos en su uso: si estás cargando contra el centro del enemigo, te harán mucho bien.
La sed de sangre se ve afectada por el porcentaje de salud que te falta, no por el valor de la salud que has perdido. Sin embargo, no te va a doler ponerlos en un espacio pasivo cuando no estás en la clase Reaver, y como se dijo antes, luchar como Reaver no es ideal. Crítico: nunca vale la pena usar Rebirth y es el peor de los contadores “Críticos”. Preferiría hacer estallar Rebirth al comienzo de una batalla que desperdiciar mi contador en una habilidad que podría ni siquiera activarse cuando lo necesito porque mi personaje fue asesi

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