Door Kickers: Action Squad – Guía de personajes y armas

Guía de armas y personajes. Para principiantes que quieran comprar las armas adecuadas y subir de nivel a los personajes adecuados.

Contenido

¡Bienvenido a esta guía! Espero que te estés divirtiendo con este juego.

Esta guía está destinada a principiantes que no están seguros de qué clases subir de nivel o qué armas comprar. Estaba buscando una guía como esta al principio cuando las estrellas no eran suficientes para comprar las armas que quisiera. Además, debido a que subir de nivel es muy lento, es crucial elegir las clases adecuadas al principio para crear una clase poderosa para los niveles finales del juego. Desafortunadamente, en mi opinión, muchas opciones en este juego están desequilibradas. A primera vista, parecen ser lo suficientemente diferentes como para ser interesantes, pero debido a la sencillez del juego, hay una clara diferencia de cuán buenos o malos son ciertos personajes. Para ilustrar mejor la utilidad de los personajes, se han asignado a niveles.

Caracteres

Este juego se trata de matar a los malos y salvar rehenes. Por lo tanto, desafortunadamente, el valor del personaje estuvo determinado principalmente por lo bien que derrotan a múltiples enemigos blindados y enemigos de jefes ocasionales, que son los mayores obstáculos del juego.

Nivel S: los personajes más fuertes que pueden manejar los niveles y enemigos más difíciles con relativa facilidad. Si estás atrapado en un nivel, estos chicos lo harán por ti.

Asalta

Sus armas ridículamente fuertes con perforaciones de armadura locas, DPS, precisión y disparo dirigido, y apoyo de francotiradores significa que no hay situaciones que no pueda manejar.

Violador

Las armas increíblemente dominadas de Breacher te hacen sentir como si estuvieras haciendo trampa todo el tiempo. Su único problema es que podría matar rehenes con demasiada facilidad, pero puede traer una pistola para situaciones como estas.

Un nivel: definitivamente fuerte, muy fuerte. Sin embargo, no pueden manejar todas las situaciones excepcionalmente bien como los niveles S.

Chico fuera de servicio

Guy fuera de servicio es conocido por una cosa. Su rifle trampero. Vuela bastante recto, por lo que es perfecto para dejar rehenes ilesos para ellos. 3 estrellas borra. Además, un disparo mata a los enemigos sin armadura después de algunas actualizaciones. Combinado con la penetración de su arma, convertirá los primeros niveles en una completa broma. Sin embargo, carece gravemente de los medios para penetrar la armadura, excepto el disparo dirigido, lo que significa que luchará muy duro en salas de brechas llenas de múltiples enemigos blindados.

Nivel B: tienen sus fortalezas únicas, pero desafortunadamente carecen de las armas de alta potencia necesarias para hacer frente a los enemigos del juego tardío.

Recon

Recon puede producir una jugabilidad muy satisfactoria y un DPS increíble con su capacidad para resaltar enemigos con cámaras, pero desafortunadamente, sus SMG producen muy pocos dps para ser más altos que el nivel B.

Agente Fergie

, tenía tantas ganas de mantenerla al principio. ¡Ella es tan genial! Desafortunadamente, este juego se trata principalmente de matar enemigos, y sus armas simplemente no lo hacen lo suficientemente bien. Sus trucos de alto daño cuerpo a cuerpo y tiradas simplemente no tienen muchos incentivos para usar una vez que te das cuenta de que usar armas desde una gran distancia es una opción mucho más gratificante.

Nivel C: pueden superar los primeros niveles con facilidad, pero comienzan a luchar demasiado cuando se enfrentan a enemigos múltiples, blindados o jefes.

Proteger

Shield tiene muchos artilugios geniales que son completamente únicos, pero sus armas solo causan un daño tan inferior al promedio. La agente Fergie y Shield comparten muchas armas, pero las armas de la agente Fergie tienen habilidades especiales como doble toque y disparo para hacer frente a enemigos armados o en masa. Shield no tiene ninguno de ellos. Lucha con todo tipo de enemigos del juego tardío, y especialmente con los jefes. Sin embargo, su escudo flash es tan impresionante.

¿Qué nivel primero?

Es un poco complicado decidir esto debido a las distribuciones de estadísticas limitadas. Cuando presione habilidades, verá que existe la rama de habilidad de equipo y la rama de habilidad de clase. Las habilidades invertidas en la rama de habilidades del equipo se aplicarán a todos los personajes jugables. La rama de habilidad de clase es solo para ese personaje individual. Realmente debería decir personaje en su lugar.

Cuando alcance el nivel máximo, que es un proceso largo, largo, largo y arudo, se dará cuenta de que no podrá obtener todos los puntos de habilidad, lo cual es increíblemente decepcionante. Entonces, si quieres minimizar al máximo tu personaje, puedes seleccionar algunos personajes con los que no jugarás mucho, o que simplemente no son tan buenos o divertidos como el escudo, y usarla para subir de nivel en la rama de habilidades del equipo. Honestamente, esta es una forma aburrida y frustrante de entrar en el juego, así que gané ‘

Hay buenas noticias. Muchos personajes no se benefician mucho de la ruta de habilidad inferior de la rama de clase, que se llama Tácticas o Bolsa de equipo para el tipo fuera de servicio. No solo dice rotundamente que no hay una mejora gradual, sino que para personajes como Off-duty guy, Twixie y Garand, la munición AP realmente no es buena, en absoluto. Simplemente no se usarán tanto en ningún lugar.

Los personajes que no requieren inversiones en tácticas debido a beneficios muy limitados: asaltante, escudo, agente Fergie, tipo fuera de servicio.

Personajes que se benefician de un árbol de habilidades al máximo: Breacher, Recon.

¡Que esta información te ayude a descubrir a quién interpretarías!

Antes de pasar a las descripciones de armas, ocasionalmente, las estadísticas de armas que dicen daño se incluirán como daño AP. Eso significa perforar la armadura, y aunque no atraviesa la armadura, inflige mucho más daño a la armadura que las armas que no son AP normalmente. No verá enemigos con armadura por un tiempo, pero la forma en que funciona es que la armadura debe dañarse primero antes de que puedan ser dañados. El disparo apuntado tiene la capacidad de causar un daño masivo independientemente de AP o no AP, y puede eliminar a la mayoría de los enemigos fuertemente blindados (no a las unidades de jefe / élite) de un solo golpe, lo que hace que esta habilidad sea importante para muchos personajes.

Armas de asaltante

Muchas armas de asalto tienen una gran cantidad de retroceso después de la explosión inicial. Por lo tanto, el daño por disparo es increíblemente importante.

¡Daño demasiado bajo!

El UMP45 es un arma digna que puede ayudarlo a atravesar todo el camino hasta que comiencen a aparecer enemigos fuertemente blindados. Si realmente quieres jugar al asaltante desde el principio, agarra esta arma antes.

Desafortunadamente, el daño del MP7 es demasiado débil.

El P90 tiene daño perforante de armadura, lo cual es bueno, pero el daño bajo lo convierte en un arma muy mala, y la alta capacidad del cargador no tiene sentido.

Esto es lo que hace que el agresor sea tan bueno. A pesar de no ser el arma más cara, querrás tener esta arma en todo momento en el asaltante porque es la mejor arma. La ráfaga inicial de esta arma es muy precisa y la velocidad de disparo es mucho más alta que la de la carabina MCX300, a pesar de que el juego me dice que es lo mismo. Tiene munición AP, por lo que básicamente masticará a todos los enemigos.

Buena arma, pero el retroceso aumenta demasiado rápido. Esta arma no debería tener 10 estrellas, pero lo es. Obtenga la carabina M4A1 en su lugar.

Armas rompedoras

Esta es una gran escopeta con mucho daño. Puedes usar esta escopeta durante mucho tiempo. Slug Fire es un disparo único de una bala que se dispara directamente. Ideal para habitaciones con rehenes, terrible contra armadura.

A pesar de tener una extensión más ajustada (por lo tanto, aterriza más perdigones) que la escopeta Pump Action, tiene un daño mucho menor, lo que hace que algunos enemigos necesiten dos disparos. La única ventaja de esta pistola es la rápida velocidad de recarga, que no es significativa. No compres.

La escopeta semiautomática es una pistola increíble con un gran daño y una alta velocidad de disparo que puede despejar muy bien cualquier habitación a lo largo del juego.

La escopeta táctica S12K es la primera escopeta alimentada por cargador, lo que le permite recargar todos los cartuchos a la vez. El daño es ligeramente menor que el de otras escopetas y la velocidad de disparo es buena, pero no muy rápida. Si bien los desarrolladores deben haber pensado que la recarga alimentada por cargador sería agradable, pero puede ser engorrosa y más lenta, ya que la mayoría de las recargas ocurren después de disparar algunos disparos. Recomiendo la escopeta semiautomática sobre esta.

KSG Twin Shotgun viene con una escopeta cargada con perdigones y una escopeta cargada con balas, lo que le permite cambiar entre armas. Es alimentado por tubo, por lo que carga individual de conchas. La opción de perdigones es muy insatisfactoria por el precio que cuesta, porque si bien el daño es asombroso, la velocidad de disparo es demasiado lenta para ser un arma tardía. Cuando obtienes esta pistola, obtienes su capacidad para disparar balas continuamente.

En mi opinión, esta es la mejor escopeta del juego. Alta capacidad del cargador, alto daño, alta tasa de fuego, esparcimiento más apretado y alimentado por tubo. Cambiar el modo de disparo significa que la dispersión de los perdigones puede ser más amplia o más estrecha. En modo más estricto, esta arma se puede usar en habitaciones con rehenes y no matarlos, aunque no siempre.

Escopeta alimentada por cargador. Esta escopeta es una estafa. Es caro y no hace nada bien. El daño y el alcance de la escopeta son buenos, pero dispara muy lento. La habilidad Cambiar munición da disparos de babosas, pero el retroceso es tan ridículamente alto que tienes que disparar muy lento. No compres.

Proteger

Shield no tiene un disparo dirigido ni ninguna habilidad especial, lo que significa que la estadística de daño de sus armas se vuelve increíblemente importante.

Alta capacidad del cargador pero poco daño.

Ídem.

Llegar a algún lugar con el daño. Ahora puede derribar enemigos de manera confiable en 2-3 golpes en lugar de 3-4. Gran capacidad del cargador.

Ah, sí. Esta es la pistola que elimina a los enemigos de manera confiable en dos golpes, incluidos los enemigos sin armadura del final del juego, como las máscaras rojas.

Menor capacidad del cargador, pero la capacidad de eliminar enemigos sin armadura en 2 golpes es lo que hace que esta pistola sea buena.

Su única arma con daño AP. El daño es bajo, pero esta arma le permite enfrentarse un poco cara a cara con enemigos blindados. Sin embargo, esto significa que los atacantes suicidas y los machetes de bandana roja se vuelven mucho más difíciles de manejar, así que traiga una carga de infracción para usarlo como c4.

No sé por qué existe esta arma. No sigue el tropo de los videojuegos de que los revólveres tienen un gran daño, ni justifica el alto costo de esta pistola. Los enemigos requieren 3 disparos. TRES. DISPAROS. Solo puedes manejar 2 enemigos sin armadura por habitación antes de una recarga. Al menos la agente Fergie ha apuntado con su revólver. No compres.

Su arma DPS más alta. Tiene un retroceso muy alto, por lo que es terrible para los enemigos que están lejos, y no tiene daño AP, por lo que un solo enemigo blindado absorberá todas las rondas del cargador. Sin embargo, es divertido de usar.

Armas del agente Fergie

Las armas del agente Fergie son pistolas, como las de Shield. Esto significa que poder matar enemigos en 2 golpes también se vuelve importante, especialmente porque el doble toque de la Agente Fergie le permite eliminar rápidamente a los enemigos. Su habilidad también se puede usar con fuego normal + doble toque + fuego normal, lo que le permite lanzar 4 rondas en una entrega muy rápida.

Daño débil Daño

débil

El 1911 elimina a los enemigos en dos rondas, pero aguarda una pistola mejor.

Tiene el mismo daño que el 1911 pero es mucho más preciso con un retroceso mucho menor y una capacidad de cargador mucho mayor. ¡Definitivamente una compra!

A pesar del bajo daño, tiene AP, lo que significa que puede eliminar enemigos altamente blindados sorprendentemente bien combinado con el doble toque de spam. Debe comprar para Fergie en niveles posteriores.

Divertido de usar, pero probablemente no mejor que el m1076 debido a su alto retroceso.

Lamentablemente, no dispara a enemigos sin armadura, pero sí tiene un tiro que siempre es bueno durante todo el juego. Dos disparos enemigos sin armadura pero la baja capacidad del cargador obliga a esta arma a realizar jugadas cuidadosas y de ritmo lento.

Armas de reconocimiento

Arma realmente mala debido a su bajo alcance y poco daño. Una alta tasa de fuego no significa nada con estas desventajas.

Aún muy bajo de DPS.

La única arma de Recon con disparo dirigido, que es increíblemente útil en muchos mapas.

Esta es la mejor arma de reconocimiento. Daño perforante de armadura, alta velocidad de disparo, alta capacidad del cargador y gran precisión.

Si bien es el arma más cara, no es la mejor arma. El DPS y la velocidad de disparo son demasiado bajos, lo que aumenta la probabilidad de sufrir daños antes de despejar completamente la habitación.

Armas de tipo fuera de servicio

Trunk Carbine es un arma pobre. Es inexacto y el retroceso es demasiado alto y demasiado rápido. Pongamos esto de nuevo en el maletero.

Este es un monstruo absoluto de arma para aquellos q

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