Nueva guía de inicio para construir tu equipo de carreras de la pobreza a la riqueza.
Guía para principiantes
Comenzando su propio equipo de carrera ERS
Esta fue originalmente mi propia publicación en el foro en respuesta a la pregunta de alguien, pero pensé que la agregaría a las guías, ya que puede ser útil para cualquiera que vuelva a jugar desde entonces (e incluso he regresado al juego y lo he reutilizado yo mismo).
Jugué 9 temporadas con mi propio equipo ERS (Viper Motorsport) en mi primer juego, llegué hasta la mitad de la tabla de WMC y luego me dejé llevar por la mejora de la sede y me jodí con votos para carreras adicionales (16 en una temporada con < 20mil para gastar después de las actualizaciones = doh!). Después de esto, me tomé un descanso del juego por un tiempo, por lo que la memoria es un poco confusa: acabo de comenzar un nuevo equipo ERS llamado Zakaros Motorsport, así que publicaré más enmiendas a medida que avance.
De todos modos, mi primera temporada en ERS (y una startup estándar para mí) es la siguiente:
Baja presión, y el coche 3 * no es un mal punto de partida. Es una mierda el dinero en efectivo, pero solo necesita ser más conservador en el desarrollo de la sede.
Conductores
Empiecen a explorar lo antes posible. Esto parece llevar una eternidad desde el principio (tal vez me esté perdiendo algo), pero busco a todos los pilotos sin equipo, seguido de todos los pilotos de ERS. Siga revisando la lista de conductores (los conductores desempleados aparecen un par de veces por temporada o cuando sus contratos vencen), esta puede ser una excelente manera de conseguir conductores baratos (¡especialmente conductores de pago!).
La comerciabilidad es importante, pero como regla general, nunca bajo de 3 * controladores. Para empezar, tampoco me preocupo demasiado por los controladores de pago; es agradable y barato tener las 3 ranuras llenas de controladores de pago, pero no siempre es posible, teniendo en cuenta que si comienza en ERS como yo, la mayoría de los conductores ganaron ‘ Estar interesado en firmar por usted.
Falko Engelhart es un dios para las nuevas empresas si puedes soportar su contrato, y también puedes apoderarte de Petra Schober si te sientes lo suficientemente valiente como para pagarles a las dos a la vez. De otra manera. para un segundo conductor he usado a Inés Santa Ana, Sara Thomas, Lola Marsh en el pasado (todas estaban desempleadas cuando las contraté). Cualquiera de estos también puede llenar el espacio de la Reserva, pero no siempre me deshago de José Domingo, simplemente porque es barato y no es terrible si estás desesperado.
En las primeras carreras, me quedo con Faith Anthony y Andres Gomes: pueden obtener algunos resultados decentes si manejas sus neumáticos y vigilas el combustible: 2 a 3 paradas por carrera y con un poco de suerte puedes conseguirlos a ambos alrededor de la p8. – 15. Diseñador principal del
personal
– Vasily Solokov
Te costará ~ 120k en salarios y una tarifa de inscripción de 200k +, pero sus estadísticas valen la pena. La primera temporada no usarás su estadística de alerón trasero (vergüenza), pero tampoco usarás su estadística de alerón delantero (yay). Además, generalmente está desempleado, por lo que no hay cláusula de ruptura. Por lo general, me quedo con él hasta el final de su contrato (3 años), luego busco diseñadores con contratos en ejecución que puedan estar interesados, con estadísticas similares.
Para mí, un buen diseñador en esta etapa tiene al menos 10 – 15 en tantas estadísticas como sea posible, y componentes conocidos Promedio y Bueno, ya que es probable que no puedas permitirte desarrollar Excelente y en adelante en tus primeras temporadas. . No se preocupe demasiado por el potencial, ya que todavía no tendrá un centro de personal por un tiempo.
Mecánica de carrera
- Kevin Sule
- Eve Harding
Estos dos se quedaron conmigo desde el día 1, hasta la temporada 9 (y más allá si no lo hubiera arruinado). Ambos comienzan alrededor de 3 *, Kevin tiene 5 * potencial, Eve 4.5 * potencial. En mi opinión, estas dos son las dos mejores mecánicas para un equipo de inicio de ERS. Eve tiene un excelente rendimiento, paradas en boxes y concentración, mientras que Kevin tiene excelentes correcciones de piezas y buena química y paradas en boxes. Los dos le permiten equilibrar la confiabilidad / rendimiento de las piezas de su automóvil y obtener un impulso relativamente bueno (Kevin sobre confiabilidad, Eve sobre rendimiento). También puede optar por Alex Barbosa, que también tiene un potencial de 4.5 *, pero probablemente le costará una cláusula de ruptura. (Los 3 terminan muy bien una vez desarrollados).
Equipo de boxes
Contrata al mejor equipo de boxes que puedas, deshazte de los malos y configura a Eve Harding para que se gestione automáticamente.
Desarrollo de coches
Por lo general, construyo dos de cada pieza de automóvil: uno con un componente Promedio y el siguiente con Promedio / Bueno. Una vez que he construido dos partes de cada tipo (si las restricciones y las finanzas lo permiten), regreso y construyo la mejor parte “arriesgada” que puedo encontrar para cada ranura; me gusta llamar a esto mi “conjunto de desarrollo”.
Mi orden de prioridad para las estadísticas de los componentes es:
- Base (es decir, velocidad máxima del motor).
- Max.
- El resto.
Cuanto mayor sea la base, mejor será el componente desde el principio. Max aumenta la cantidad que puede mejorar la pieza usando su equipo, pero esto llevará tiempo. Cualquier otra cosa por la que no me preocupe demasiado, generalmente no pongo componentes de nivel de riesgo en mis autos durante la temporada, ya que siempre parece que me multan (solo mi suerte).
Para mi “Conjunto de desarrollo” ignoro todos los niveles de riesgo y básicamente busco las estadísticas base más altas que puedo lograr, y donde no hay una base disponible, presiono al máximo. Los niveles de riesgo se eliminan para la próxima temporada, por lo que no importa si es una multa garantizada, se reirá la próxima temporada.
Para confiabilidad / rendimiento: confiabilidad al 90% en todas las piezas primero en el siguiente orden:
- Motor
- Caja de cambios
- Frenos
- Suspensión
- Alerón delantero / alerón trasero
Una vez que todas las piezas que está utilizando tengan un 90% de confiabilidad, cambie al rendimiento y aumente tantas como pueda antes del final de la temporada.
Para las partes de desarrollo, simplemente presione Rendimiento; desde la memoria, no creo que la confiabilidad se transfiera, pero la estadística base sí lo hará.
HQ
Olvídese de esto durante las primeras temporadas; me tomó al menos un par de temporadas antes de actualizar mi Fábrica, luego el Centro de personal y luego el Centro de diseño.
Patrocinadores
No hace falta decirlo, pero para la primera temporada, contar con finales decentes será un error. En general, a menos que sea un requisito de finalización de 15-20, opte por el pago inicial más alto. Si hay una pareja con las mismas £ £, verifique el número de carreras. Si tiene vacantes para patrocinadores y patrocinadores llamando a la puerta, no participe en una carrera sin llenar la mayor cantidad de espacios para patrocinadores que pueda.
Gestión de la carrera
Siempre pretendo conseguir configuraciones de coche alrededor del 98% o más durante la práctica y guardarlas. La configuración requerida cada temporada parece cambiar ligeramente, pero puede reutilizar configuraciones anteriores para tener un poco de ventaja cuando se trata de encontrar los puntos clave. Una vez más, hay algunas buenas guías sobre cómo configurar su automóvil para cada carrera, presión de los neumáticos, etc., cosas que yo mismo no entiendo completamente, así que se las dejo a los expertos.
Creo que eso es todo, como dije, la memoria es un poco confusa, pero las primeras 2-3 temporadas para mí se trata de tener una buena base de personal y luego construir el auto para ser competitivo. El primer año que gané el título de constructores no acepté el ascenso para desarrollar más el coche durante un año; el paso a APSC puede ser un salto si no estás preparado para ello, y no te saldrás con la tuya al terminar último.