Guía sobre investigación en Strategic Command: World at War – desde la perspectiva aliada.
Contenido
Guía del investigador para aliados
Introducción
Saludos compañeros comandantes.
Strategic Command: World at War es un juego increíblemente profundo, que puede abrumar a muchos jugadores, principalmente al principio. Especialmente la investigación es un área donde los errores cometidos en los primeros años de la guerra te perseguirán durante mucho tiempo. De hecho, sin el conocimiento sobre muchas de las mecánicas del juego y la experiencia suficiente, probablemente mirarás la pantalla de investigación y elegirás algunas cosas al azar, porque suena genial. Pero contra jugadores promedio (o mejores), es un camino hacia la desaparición.
Jugadores, porque esta guía está escrita en un contexto PBEM. Contra la IA hay mucho espacio para la experimentación. Pero contra las estrategias humanas desarrolladas, no tanto. Es más, esta guía está escrita, como dice el título, desde la perspectiva de los aliados. Tengo una experiencia insignificante por parte de Axis y no quiero fingir que sé lo que hacen. Aunque en mi opinión, las opciones son más fáciles como Alemania / Japón.
Esta guía no trata sobre la mecánica de la investigación. Está bien descrito en el manual del juego, entonces, ¿por qué repetirlo aquí?
El punto más importante: nada está escrito en piedra en este juego cuando se trata de investigación. Manténgase flexible y ajuste su estrategia, y también las opciones tecnológicas, a las decisiones de sus oponentes. Ninguna guía será más importante que tu propio juicio y, a veces, tu intuición.
¡Feliz belicista!
China
Hay dos puntos principales sobre China:
- Son pobres en MPP. En 1939, con la ayuda de Estados Unidos, los chinos solo ganaban alrededor de 200 MPP por turno. Teniendo en cuenta su mala posición, en los primeros meses suelen perder algunas ciudades, por lo que sus ingresos serán aún más bajos ca. 160-180 MPP. Combinado con la presión del ejército japonés, simplemente no pueden permitirse una gran cantidad de investigación y deben ser exigentes.
- Su ejército se basa íntegramente en la infantería. Así que nada de lujos: aviones, tanques, etc. Haremos todo lo posible para fortalecer nuestros ejércitos y cuerpos.
Fase de apertura
Comenzamos el juego con 120 MPP y 3 fichas invertidas en: Aeronaves Avanzadas, Tecnología Industrial y Tecnología de Producción. No necesitamos ninguno de estos, porque:
- Aviones avanzados: China tiene solo un caza, que no será rival para la fuerza aérea japonesa incluso después de la actualización, y no vale la pena invertir en él.
- Tecnología industrial: la base industrial de China es demasiado baja para beneficiarse de la tecnología de la información.
- Tecnología de producción: esto puede ser controvertido, pero PT proporciona suficientes beneficios principalmente para los países que construyen sus ejércitos desde cero, como EE. UU. China está en una posición difícil y luchará por reconstruir sus fuerzas, sin mencionar la construcción de nuevos ejércitos / cuerpos.
Los 3 serán reembolsados, devolviéndonos 87 + 62 + 62 = 211 MPP, para un total de 331 MPP. Entonces invertiremos en el siguiente orden:
- Armas de infantería: probablemente la tecnología más importante del juego, mejorará mucho nuestras estadísticas de infantería. Tan pronto como obtengamos el nivel 1, invertiremos en el nivel 2. Esto mejorará enormemente las posibilidades contra Japón, si no llega demasiado tarde.
- Guerra de infantería: influye en la moral de nuestras tropas, haciéndolas durar más en el campo de batalla. Solo 1 nivel está disponible.
Seguimiento
Su pedido de tecnología debería verse así:
- Armas de infantería lvl 1.
- Guerra de infantería: ambos mencionados anteriormente.
- Defensa antiaérea lvl 1: Japón gobierna los cielos y China no tiene suficientes aviones para contrarrestarlos. Las tropas deben defenderse por sí mismas y AA es el camino a seguir. Necesitaremos 2 niveles.
- Segunda ficha en Defensa Antiaérea lvl 1 siempre que sea posible.
- Command & Control, si la situación lo permite
- Armas de infantería nivel 2, siempre que sea posible. Sin esta tecnología, China estará condenada.
China, en cuanto a tecnología, es relativamente fácil de jugar y no debes equivocarte. Contamos con mucha infantería y debemos mejorarla rápidamente.
India
Nota: Todo esto se asume que India entró en Guerra inmediatamente.
India tiene incluso menos MPP que China, pero al principio no tiene ninguna presión por parte de Axis. Por lo tanto, tienen tiempo para desarrollar su tecnología al menos hasta principios de 1941, cuando deberían cambiar de marcha a la producción militar. Aunque se puede argumentar que debido a la falta de opciones, pueden / deberían comenzar incluso antes.
Fase de apertura
Creo que India tiene dos caminos por recorrer, y de alguna manera puede determinar las tecnologías iniciales, pero no considerablemente. India comienza con fichas en:
- Armas de infantería: guardián definitivo.
- Tanques avanzados: India apenas producirá suficientes tanques y luego los transportará a los teatros principales, por lo que no es un reembolso.
- Aeronaves de largo alcance: si elige «Ruta aérea», consérvela. Vea abajo.
- Armas de artillería: tecnología de nicho. India puede construir solo una pieza de artillería, no inventas una tecnología para una unidad. Reembolso.
- Después de reembolsar Tanks y Arty, tenemos 249 MPP para usar.
Ruta de infantería
Es una forma buena y sencilla, elegimos técnicos como hicimos en China:
- Guerra de infantería.
- Defensa antiaérea lvl 1.
- Segunda ficha en Defensa Antiaérea siempre que sea posible.
- Comando y control.
- Segunda ficha en C&C, siempre que sea posible.
- Armas de infantería nivel 2, siempre que sea posible.
Y luego producimos mucha infantería. Lo necesitaremos para proteger la patria de los japoneses, también es posible contrarrestar algunas cosas en Birmania, más tarde es posible que incluso vuelvas a tomar malayas. Si Japón juega lento, puede reforzar todas estas islas en el sudeste asiático con sus tropas, evitando que JPN obtenga ganancias fáciles. Y, por supuesto, puede apoyar las acciones de los Aliados en otras partes del mundo, como el norte de África. Fuerzas especiales (India puede obtener 2 si construyes una antes de 1942) y los paracaidistas pueden ser muy útiles.
Esta forma de jugar es simple y va al grano, pero no ayudará mucho a los Aliados en los frentes importantes. Por lo tanto, puede consultar …
Ruta aérea
India puede producir 4 bombarderos (2TAC, 2MED) y 3 cazas, y más adelante en el juego obtendrá un caza y un TAC gratis. De hecho, una fuerza formidable. Por lo tanto, puede invertir una gran cantidad de MPP en las tecnologías aéreas necesarias. Al elegir esta ruta, definitivamente debes mantener una ficha inicial en Aeronaves de largo alcance. La ruta tecnológica puede verse así:
- Armas de ataque terrestre (GAW).
- Aviones avanzados.
- Todos los técnicos de Infantry Route. Puede renunciar a una ficha en C&C, o una tecnología por completo si está realmente presionado.
- Siguiente nivel en aviones de largo alcance.
- Siguiente nivel en la VAG.
- Siguiente nivel en Aviones Avanzados.
La ruta aérea es muy exigente en cuanto a MPP y los soldados indios probablemente no podrán apoyar al Reino Unido en África cuando sea necesario. Pero si pone a todos esos bombarderos en línea, harán una gran diferencia contra Alemania; combinados con aviones del Reino Unido y Estados Unidos, obtendrán una práctica de tiro. Recuerde que los aviones necesitan un cuartel general para utilizar todo su potencial, por lo que debe estar preparado para enviar un cuart
l general dondequiera que envíe sus aviones.
Si durante el juego no tienes suficientes MPP, puedes abandonar la tecnología de los cazas y concentrarte solo en los bombarderos, dejando que los cazas de EE. UU. Y el Reino Unido hagan el trabajo. Abandonar la tecnología de la rabia no es una opción, les quita mucha flexibilidad a sus bombarderos.
Para los principiantes, iría con ‘Ruta de infantería’, pero en los siguientes juegos, ‘Ruta aérea’ puede valer mucho la pena probar.
URSS
La Unión Soviética está en mal estado en 1939, atrasada en tecnología y con baja producción de MPP por el momento. Aunque no bajo presión inmediata, una invasión de Alemania a (principios) de 1941 es inevitable. Tienes que prepararte con los escasos recursos que tengas. Y, lamentablemente, no habrá mucha flexibilidad.
La fase de apertura de la
URSS comienza con trampas en:
- Anti-Tank – realmente discutible. Las unidades AT son resistentes y contrarrestan directamente a los Panzers, por lo que puede parecer una obviedad. Pero no tienen potencial de ataque y contra la infantería están bien en el mejor de los casos. La URSS puede colocar 3 de estos, por lo que esta tecnología no será un desperdicio. Pruébenlo y decidan ustedes mismos, pero por el bien de la aventura, lo guardaremos.
- Tanques avanzados: los tanques son fuertes en este juego y la URSS puede producir muchos de ellos, por lo que es un guardián definitivo.
- Cazas avanzados: al igual que en China, nunca tendrás suficientes aviones para desafiar al enemigo (Luftwaffe), por lo que invertir en esta área es una pérdida. Si quieres que sea viable de alguna manera, también debes investigar Aerial Warfare. Así que mejor solo reembolsarlo.
- Tecnología de producción: síndrome de China de nuevo, pasará mucho tiempo reconstruyendo sus unidades, no produciendo desde cero, por lo tanto, PT no proporciona suficientes beneficios. Algunas matemáticas pueden demostrar lo contrario, pero la URSS debe luchar por la vida de una vez, y PT no contribuye directamente a esto. Reembolso.
- Tecnología industrial: la URSS tiene una enorme base de MPP y se beneficiará enormemente de esta tecnología. Guardián.
Después de reembolsar tanto el avión como el PT, terminamos con 299 MPP, que inmediatamente colocamos en Armas de infantería lvl 1. Esto nos deja 124 MPP, por lo que debemos esperar los siguientes turnos con nuestras decisiones.
Seguimiento La
ruta tecnológica algo necesaria más adelante se ve así:
- Otra ficha en Tecnología industrial: como se mencionó, la URSS se beneficia enormemente de ella y, si se termina con relativa rapidez, puede proporcionarle suficientes MPP antes de la guerra para comprar tanques, y más adelante, por supuesto, le dará MPP para reconstruir unidades. Este paso no es tan crítico como el siguiente.
- Guerra de infantería: más moral para nuestras tropas y muchos de los campos de la URSS.
- Armored Warfare: permite un segundo ataque para tanques, una tecnología cercana a ser OP. Gran beneficio para 175 MPP
- Defensa antiaérea: al igual que China, las tropas soviéticas deben defenderse directamente de los aviones enemigos. Necesitamos dos niveles, así que …
- Defensa antiaérea de nuevo = sufrir menos de los bombarderos enemigos.
- Mando y control: tenemos muchas tropas y una gran necesidad de mejores HQ.
- Command & Control – siguiente ficha inmediatamente.
Después de eso, los siguientes niveles en armas de infantería y tanques avanzados siempre que sea posible.
Y probablemente eso es todo, lamentablemente. La Unión Soviética (para reiterar) no tiene muchos recursos antes de 1941, y también debe invertir en algunas unidades, como tanques / HQ. Jugar a esta nación tiene menos que ver con la tecnología, más con el posicionamiento de tu ejército y las habilidades tácticas generales. Solo cuando te estabilices contra Wermacht, podrás perseguir juguetes no estándar, de los cuales prefiero la artillería más. Como IRL, la URSS recibe muchas palizas.
Reino Unido
Finalmente, una nación con cierta flexibilidad en sus opciones tecnológicas. El Reino Unido está en guerra desde el principio, totalmente movilizado y con relativamente muchos MPP. Es más, a medida que avance la Guerra, obtendrá ayuda de EE. UU. Pero al mismo tiempo, Reino Unido tiene mucho en qué gastar. Su armada es grande y luchará mucho, los aviones de manera similar y hay mucha infantería dispersa por todo el mundo. Aún así, debemos invertir en muchas áreas para mantenernos a la par de la tecnología con Alemania.
La fase inicial del
Reino Unido comienza con fichas en:
- Armas de infantería: tendremos mucha infantería, un guardián definido como siempre.
- Tanques avanzados: aunque prefiero EE. UU. Para la producción de tanques, difícilmente puede encontrar razones para reembolsar esto.
- Bombarderos pesados: los bombarderos pesados mejorados tienen mucho uso, desde bombardeos estratégicos hasta atacar unidades terrestres directamente. Definitivamente vale la pena.
- Aviones de largo alcance: la regla general es que si inviertes en aviones, un rango adicional mejorará tus aviones considerablemente. Quédatelo.
- Armas de artillería: aunque obtendrás un arty gratis (en el norte de África, después de que Italia declare), no justifica mantener esta tecnología. ¡Reembolso!
- Espionaje e inteligencia: tecnología generalmente útil, aunque para beneficios a largo plazo. Pero si lo obtenemos gratis, lo guardamos.
- Logística: el Reino Unido realizará muchos movimientos de unidades en todo el mundo, y esta tecnología reduce los costos de esta empresa. De nuevo, es gratis, así que guárdalo.
- Tecnología de producción: a diferencia de China y Rusia, en el Reino Unido, PT puede tener cierto sentido, porque construiremos mucho. Aún no soy un fan (aparte de los EE. UU.), Por lo que sugiero reembolsar esto. Aunque mantenerlo no será un error de ninguna manera.
En aras de la claridad, supongo que reembolsó la tecnología de producción, lo que le da un total de 249 MPP. Ahora tenemos algunos dilemas que resolver.
Follow Up
UK es flexible, pero aún debe adaptarse a lo que está haciendo Alemania, por lo que no hay cosas extravagantes. Después de la caída de Francia, no se enfrentará directamente a los alemanes durante mucho tiempo (excepto quizás en el norte de África). Por lo tanto, debe concentrarse en estas áreas, que pueden ayudarlo a luchar contra los Oktoberfestians. Esto es tanto aire como mares. Creo que el aire es más importante, porque tu armada ya es mucho más grande y tienes una ventaja en esta área. Sin embargo, algunos pueden no estar de acuerdo, porque Axis tendrá muchos submarinos y debes luchar contra ellos de alguna manera. Elecciones, elecciones, elecciones …
Dado que ofrecer una ruta tecnológica fijada en piedra está fuera de discusión, dividiré las tecnologías en niveles.
Nivel 1 – tecnologías necesarias
- Nivel de armas de infantería 2: ninguna nación puede descuidar esto, consígalo lo antes posible.
- Aviones avanzados: Alemania debería participar en una batalla aérea siempre que sea posible, para drenarlos de los MPP; la reparación de los aviones es costosa. Así que necesitamos buenos luchadores, al menos a la par con los del Eje. Al principio del juego, adelantarse a ellos es casi imposible, pero si GER se empantana en Rusia, es otra historia. Mejores luchadores conectados a un buen cuartel general harán que la Luftwaffe lo pase mal (es más fácil decirlo que hacerlo).
- Armas de ataque terrestre: el Reino Unido puede tener muchos TAC y bombarderos MED. Estos son fuertes por sí mismos y obligarán a los alemanes a dedicar combatientes a la defensa, y probablemente querrán gastar MPP en otro lugar. 2 niveles deberían ser suficientes, lvl 3 es un juego de final. Al principio, los bombarderos ayudarán mucho a reclamar el norte de África para usted, por lo que esta inversión se amortizará rápidamente.
- Guerra de infantería: como se mencionó muchas veces antes, importante para sus tropas.
Nivel 2: tecnologías importantes
- Tanques avanzados: los tanques son realmente útiles, pero tomará mucho tiempo antes de que el Reino Unido pueda desplegar suficientes de estos. En algunas situaciones, incluso puede dejar los tanques solo para EE. UU., Aunque más siempre es mejor.
- Guerra blindada: si vas por la ruta del tanque, es obligatorio.
- Armamento naval: aunque la Royal Navy debería vencer a la Kriegsmarine sin esto, hay un punto importante para las armas navales lvl 2. Básicamente, mejora la eficiencia de los transportistas (sus bombarderos) y el Reino Unido tiene muchos de estos aeródromos para nadar. El bombardeo desde el mar puede volverse mortal, tanto para las unidades HP como para la moral. Definitivamente use esto a su favor. Al mismo tiempo, es bastante caro y puede prescindir de él durante algún tiempo.
- Bombarderos pesados: no hay razón para no ir más allá