Crusader Kings III – The Spot Amplia guía de combate

Esta guía está destinada a ayudar a los jugadores a comprender el combate en CK3 desde lo básico hasta lo semi-avanzado. Desglosa cada categoría de combate e intenta explicar cómo funcionan.

Contenido

Guía de combate

Estadísticas de soldado

Estadísticas de soldado

¿Qué significan?

Daño

La estadística de ataque básica, ataque modificado por varios factores como el terreno y la habilidad del comandante, luego el daño se inflige contra la dureza del enemigo.

Dureza

La estadística de defensa básica, cuando la tenacidad llega a 0 para una unidad, está muerta.

Persecución

Esto es daño, pero para la fase de retirada, cuando la batalla termina, la estadística de persecución se agrega al daño para causar más daño a los enemigos en retirada.

Pantalla En

pocas palabras, disminuye la cantidad de daño que puede recibir un soldado cuando se retira. Piense en ello como un modificador de resistencia separado que solo se usa al retirarse.

Conclusión

En pocas palabras, estas estadísticas se suman para cada soldado individual para crear la batalla. Si tiene 1000 gravámenes frente a 1000 gravámenes, será 10k de daño y resistencia frente a 10k de daño y dureza. Por lo tanto, los modificadores de comandante + terreno + tiradas de dados aleatorios + etc … determinarán el resultado de la batalla.

Pequeño Tidbit

La lucha de tropas es hasta el 50% de tu puntuación de guerra, así que no la descuides solo para asediar, en realidad debería ser tu primera prioridad luchar en una batalla decisiva, ya que puedes hacer una bola de nieve en un conflicto con 1-2 victorias decisivas al principio de la guerra.

Tipos de tropas

Soldados

1 soldado es el recuento más pequeño de la unidad, 1 soldado puede ser 1 leva o 1 hombre en armas.

Regimientos

Por lo general, un regimiento son 100 del mismo tipo de soldado. 100 levas son 1 regimiento, mientras que 100 piqueros es 1 regimiento de piqueros.

Sin embargo, el número puede ser diferente dependiendo de hombres especiales en armas como Mangonels o Heavy Cav.

La forma en que funciona el sistema de subida de nivel para hombres en armas se basa en regimientos.

Impuestos

La forma más simple de tropa que da 10 de daño y 10 de dureza por unidad.

Hombres de armas

El pan y la mantequilla del combate. Funciona en un sistema de piedra, papel y tijeras llamado contadores.

Se recuperaron 10 hombres en armas por mes, así que asegúrese de estar listo para la guerra con al menos 10 meses de anticipación por regimiento que necesite.

Caballeros

Por cada punto de destreza, un caballero recibe 100 de daño y 10 de dureza que se agregan a la batalla. Los caballeros son una de las mejores formas de aumentar la calidad de tu ejército, ya que agregan mucho poder a la lucha por muy poco dinero.

Si un ejército pierde una batalla, cada Caballero tiene un 10% de posibilidades de ser capturado y encarcelado y un 5% de posibilidades de morir. Las posibilidades aumentan al 55,3% y 27,6% respectivamente si el ejército es derrotado en la fase de batalla temprana.

Mercenarios

Cuestan una buena cantidad de dinero. Sin embargo, tienen 0 costo de mantenimiento y estarán disponibles durante tres años.

Los mercenarios son un factor crítico para ganar guerras, ya que permiten que tu dominio apoye a muchas más tropas de las que podría reunir.

Contrarrestar

Cómo funcionan los contadores

La relación al contador es 2, por lo tanto, por cada 1 hombre en armas que es un contador, contrarrestarás 2 unidades de los hombres enemigos en armas. 1 soldado piquero contrarrestará a 2 soldados de caballería ligera.

Cuando se contrarresta a un regimiento enemigo, la desventaja aumenta linealmente y tiene un límite del 90%. Entonces, incluso si tiene 100 piqueros frente a 100 cavidades ligeras, solo contrarrestará hasta un 90%, no un 200%.

Sin embargo, esto funciona de manera un poco diferente con los regimientos. Si tienes 50 piqueros contra 200 cav ligeros, pensarías que contrarrestas al 90% de los primeros 100 soldados, ¿verdad? Esto está mal; contrarrestas el 50% de 1 regimiento (100 soldados) y el 50% del otro 1 regimiento (100 soldados). Esto se debe a que los regimientos dividen el mostrador entre ellos.

¿Qué pasa con las unidades contrarrestadas?

Obtienen un modificador negativo a sus tiradas de daño. Si hace clic en una batalla, verá este efecto en sus tropas representado como un%.

Fases de la batalla

Modificadores antes de la batalla

  • +30 si el ejército se defiende a través de un estrecho.
  • +20 si el ejército se defiende al otro lado de un río grande.
  • +10 si el ejército está defendiendo al otro lado de un río.
  • +5 si el señor está al frente del ejército.
  • -10 si el reino está endeudado.
  • -10 si el ejército se está reuniendo.
  • -10 si el ejército tiene pocos suministros.
  • -25 si el ejército se queda sin suministros.
  • -30 si el ejército está atacando a través del mar.

Algunas definiciones antes de entrar en ello.

Bajas Huidas Bajas

fuera de batalla pero no muertas.

Víctimas fatales Víctimas

que ahora están muertas y deben reponerse.

Fase de maniobra

No hay mucho que decir, aquí es donde los comandantes comparan sus habilidades entre sí y se realizan tiradas iniciales de ventaja. Cuanto mejor sea el comandante, mejor estará en esta etapa.

Fase de batalla temprana

Los ejércitos luchan y se infligen daño a diario y no pueden retirarse. Si un ejército es derrotado en esta fase, todas las bajas en ruta se convierten en bajas fatales.

Fase de batalla tardía

Los ejércitos siguen luchando y se siguen infligiendo daño entre sí cada día hasta que todos los soldados de un lado se quedan sin Dureza o un lado decide retirarse.

Si un ejército se retira, todos los soldados restantes se convierten en bajas en ruta.

Fase de Consecuencias

El ejército ganador intenta convertir las bajas en ruta en bajas fatales. Cuando la fase termina, el ejército derrotado se mueve a una Baronía adyacente con todas las Bajas Huidas y no puede recibir órdenes hasta que termine de viajar a un par de Baronías, pero viajará un poco más rápido que los ejércitos controlados.

Aquí es donde se infligen la mayoría de las bajas y entran en juego las matemáticas, así que aquí hay una versión simplificada de lo que sucede.

El coste de retirada base es -250, y cuanto más positivo es el número de bajas que sufre.

Costo reducido por:

  • Si eres dueño del reino +340.
  • Si te retiras con un amigo de guerra +200.
  • Si en territorio propio +60.
  • Contra la propia cultura o religión +10 y +30.
  • Retirarse del capital propio es, con mucho, el mejor +100.
  • En una loseta costera +10.
  • +0,05 por soldado vivo en retirada.

Costo aumentado por:

  • 0,01 por baldosa fuera del capital.
  • 0,2 por soldado enemigo en la batalla.
  • 60 si se retira a territorio ocupado.
  • 50 por baldosa te retirarás.

Nota: Recue
de no hacer clic demasiado lejos si se retira manualmente.

Nota importante al retirarse, la cantidad predeterminada que el juego te retirará automáticamente es de 7 fichas. Aún así, puede retirarse hasta 15 casillas, por lo que es preferible retirarse manualmente entre 4-6 provincias, ya que sus tropas en retirada son más rápidas que el enemigo.

Sin embargo, no querrás enfrentarte a ellos inmediatamente después de salir de la batalla, ya que esto resultará en muchas bajas ya que tu ejército aún no se ha recuperado.

Me gustaría señalar que la fase Aftermath fue la parte que personalmente entendí menos y no estoy 100% seguro de todos los números en las definiciones, así que si alguien puede explicarlo mejor que yo, por favor, envíenme un mensaje de correo electrónico y editaré la guía en consecuencia.

Costos de tropas

Muchos de ustedes pueden haber visto que cuando aumentan sus impuestos, sus ingresos se vuelven negativos y pueden endeudarse si la guerra se prolonga demasiado.

Aquí hay algunas matemáticas rápidas sobre cómo asegurarse de que nunca se endeude.

Para los gravámenes, el costo es de 0,0033 ducados por tropa. Así que solo multiplique eso por sus impuestos y sus hombres al costo de las armas, entonces podrá ver cuánto tiempo podrá sostener una guerra.

Fórmula: (# de impuestos * 0.0033) + hombres criados al costo de armas = gastos mensuales.

Circunstancias especiales

Incursiones

El mantenimiento de tu ejército aumenta en un 50%, por lo que si no realizas una incursión rápidamente, puedes endeudarte rápidamente y tus ejércitos aniquilados.

Suministro

Pérdida de suministro

Se define por la cantidad de tropas que tienes en una casilla individual.

Perderás un máximo de -10 suministros un mes después de los efectos de tu comandante, por lo que no importa qué malus tengas, no te convertirás en una bola de nieve hasta la muerte del suministro.

Perderás como mínimo -5 suministros un mes antes de que tu comandante haga efecto. Por lo tanto, realmente puede reducir su malus de suministro con alguna bonificación estadística ‘. Esto es muy útil cuando se lucha en tierras lejanas.

De forma predeterminada, tendrá 100 suministros por ejército antes de que se apliquen los rasgos de comandante, esto significa que puede durar al menos 10 meses antes de que sus tropas comiencen a morir.

Sin embargo; ten en cuenta que si caes por debajo de 50 suministros, comenzarás a recibir malus de combate.

Recuperación de suministro

La mejor manera de obtener suministros es yendo a territorio amigo y asegurándose de que el límite de suministro de la ficha pueda llevarse a su ejército. Una vez que encuentre una loseta adecuada, siéntese allí durante unos meses y recupere los suministros perdidos.

En tus propios reinos puedes un 30% más de suministro, y en los sub-reinos (vasallos y demás) recuperas un 15% más de suministro por mes.

Desgaste

El desgaste es una pérdida de gravámenes y hombres de armas que se produce cuando un ejército se queda sin suministro, asedia una explotación fortificada o se encuentra en un condado hostil que solo limita con otros condados hostiles y no es costero.

Asedios

La dificultad de asediar una Fortaleza está determinada por su Nivel de Fuerte, que puede incrementarse con ciertos edificios y modificadores.

La cantidad base de Progreso de Asedio necesario para ocupar la Fortaleza es 100, y cada Nivel de Fuerte lo aumenta en 50.

Ser atacado mientras asedia una Fortaleza Fortificada convertirá al sitiador en el atacante de la batalla, haciéndolo perder cualquier bonificación defensiva del terreno.

La dificultad de un asedio aumenta con el nivel del fuerte, lo que significa que el progreso del asedio que debes alcanzar es mayor con niveles de fuerte más altos.

Nota de unidad especial

Hay unidades de asedio especiales que afectan a los modificadores de asedio. Eventos de guarnición Los asedios tienen eventos cada 20 días, lo que resulta en brechas, reduciendo suministros o enfermedades en la ciudad, aumentando la velocidad de asedio.

Niveles de fortaleza

  • La dificultad aumenta en 350 por nivel de fuerte.
  • Cada nivel aumenta la moral del defensor en 50.

Warscore

Warscore es una medida de qué lado está ganando una guerra. Tiene un rango de -100 a +100, cada punto agregado a un lado se resta al mismo tiempo del otro lado.

Warscore se obtiene ganando Batallas, ocupando Holdings, tomando prisioneros y, sobre todo, teniendo el control del Objetivo de Casus Belli. Capturar al gobernante enemigo otorga +100 Warscore, capturar al heredero enemigo otorga +50 Warscore y ocupar la capital enemiga otorga +10 Warscore.

Con +30 Warscore, el bando ganador puede pedir la Paz Blanca, y con +100 War Score, el bando ganador puede obligar al bando perdedor a aceptar la derrota.

Ancho de combate

El ancho del combate se define por el tamaño de los defensores. Si el defensor tiene 1000 soldados, entonces el ancho del combate es 1000.

Tenga en cuenta que el ancho del combate será un mínimo de 100, esto no debería ser relevante para nada más que pequeñas batallas iniciales del juego.

Terreno

Cada baronía tiene un terreno dominante. El terreno determina la velocidad de movimiento y el ancho de combate en la Baronía y puede afectar el límite de suministro y el crecimiento del desarrollo en su condado.

Consulte esta tabla si no está seguro de qué modificadores da cada terreno.

Viajes navales

Costo

Cuesta 1 ducado por cada 100 tropas que embarques.

El mantenimiento aumenta en un 25% para todas las tropas cuando se embarcan.

Desgaste en el mar

No sufres ningún desgaste durante los primeros 30 días de estar en el mar, así que trata de limitar el tiempo que estás allí.

Penalización

por desembarque Durante los primeros 30 días, recibe una fuerte penalización después de desembarcar.

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