The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos – Consejos de pesadilla de Gzors

Consejos para jugar en la dificultad Nightmare de Gzor que no es ironman.

Contenido

Consejos para Gzor’s Nightmare

Consejos generales

Estos son solo algunos pensamientos rápidos y desorganizados que pueden ayudar a algunas personas que están luchando con Nightmare pero que no quieren disminuir la dificultad o confiar en un tutorial.

La primera mitad a dos tercios de Naheulbeuk son bastante difíciles, y algunas peleas específicas son particularmente problemáticas. Pero en algún momento, si estás bien preparado, tienes una estructura sólida y usas buenas tácticas, el juego puede volverse muy fácil hasta el punto de ser algo aburrido (excepto en la batalla final). Eso sucede cuando la fiesta llega al sexto piso y puede comprar equipo plateado / dorado a los vendedores allí.

  • Usa Randomia con frecuencia, especialmente los poderes # 1 y # 2 (usé # 3 una vez y # 4 nunca). No dejes que se llene y se quede ahí porque los aumentos posteriores se desperdiciarán.
  • Ahorre antes del final de cada pelea. A veces, inmediatamente después de una batalla, hay una segunda batalla o se ve obligado a tomar una decisión y es posible que desee volver a cargar.
  • Explora completamente cada área, completa todas las misiones secundarias antes de progresar y siempre nivela completamente a tus personajes antes de luchar. Hay pociones de respeto baratas para optimizarte más tarde.
  • Después de los primeros capítulos y tienes algo de dinero, compra todas las pociones de respeto que puedas. Son baratos y es posible que desee respetarlos con frecuencia para optimizar o probar diferentes compilaciones.
  • Visita cada tienda al comienzo de cada nuevo capítulo y compra regularmente mejoras de equipo y consumibles buenos pero limitados (como bombas de hielo y pociones de regeneración). El equipo se vende casi tanto como cuesta, por lo que no pierde mucho comprando algo y luego reemplazándolo más tarde.
  • Usa los pasivos del ogro y del enano para obtener más botín y ganar más oro, y luego respétalos al final del juego. No vendas nada hasta que el Enano tenga el segundo + oro pasivo.
  • No encontré ningún uso para la basura además de un calcetín y una cuerda, así que creo que el resto se puede vender con seguridad.
  • Intenta no usar pociones para curarte después de la batalla. En los primeros capítulos, cuando la fiesta es muy pobre, usar la posada es generalmente más barato que usar pociones / vendajes. A veces es posible evitar la posada curando al final de una pelea con hechizos y luego usando vendas.
  • Obtén y mejora las habilidades de curación de todos (excepto las de Wizardess, que se pueden mantener en el nivel 1).
  • El apilamiento de agilidad es legítimo. Con una agilidad lo suficientemente alta (y táctica de guardabosques: protección más otras habilidades y equipo que aumentan la esquiva / parada), los personajes esquivarán o pararán muchos ataques y nunca fallarán (a menos que el enemigo esquive o parade). No te molestes en aumentar la Fuerza o Constitución de nadie, ya que el daño y la defensa suficientes provendrán de mejores armas / armaduras, mejores habilidades activas y pasivas, mejoras y evitación general de ataques.
  • Hay algunas excepciones al apilamiento completo de Agility. La primera excepción es que todos necesitan cierta cantidad de Coraje para ir primero en cada ronda, y la Sacerdotisa es la que tiene más para que ella vaya primero y lance su beneficio AoE (que les dará a todos +5 Coraje). Mi sacerdotisa terminó con 30 de Coraje (24 + 6 del equipo), Ranger en 22 (para usar Anticipación), Bárbaro en 21 (para usar Grito de guerra + crítico), todos los demás en 20, y luego Enano en 19 (para que él actúa inmediatamente después de que el Ogro lo arroja).
  • La segunda excepción a la acumulación de Agilidad es Wizardess, que necesita Inteligencia para mejorar su daño con hechizos. Por lo general, le apliqué 50/50 de agilidad / inteligencia.
  • La última excepción al apilamiento de Agilidad es la Sacerdotisa, que normalmente no ataca y no usa Precisión con el hechizo de cadena de relámpagos. En su lugar, aplícale Coraje y Carisma.
  • No puedo hablar por el Paladín o el Bardo, pero la Sacerdotisa y sus curaciones y la mejora de AoE fueron invaluables. Conviértela en un bot de curación más el beneficio AoE y encadena hechizos de relámpagos.
  • ¡CC es el rey! Busca mejoras de habilidad y hechizos (y bombas de hielo con la bomba del ladrón pasiva) que causan aturdimiento / derribo / congelación en lugar de más daño. Los enemigos en Nightmare tienen mucho HP y defensa, por lo que matarlos directamente con uno o dos ataques no suele ser posible. Un enemigo indefenso pierde su turno y es mucho más fácil de atacar, lo que compensa con creces la pérdida de daño potencial.
  • ¡El rango es la reina! En términos generales, si tiene la opción de mejorar el daño o el alcance de algo, elija el alcance. La flexibilidad que proporciona el rango adicional es increíblemente útil. La única excepción a esto es el Ogre’s Dwarf Toss, por dos razones. Uno, el daño base del Ogro es tan alto que el aumento de + dmg% de la actualización es un beneficio enorme. En segundo lugar, en general no quería arrojar al Enano tan lejos que no pudiera curarlo más tarde.
  • Ignore las pasivas de adyacencia del partido. Rara vez entran en juego y su posicionamiento debe ser dictado por la batalla en constante cambio, no por esas bonificaciones. Las excepciones son el crítico + del ladrón, que es asombroso, y el impacto + del ogro porque no tiene una mejor opción.
  • + El equipo de regeneración de HP es mucho mejor de lo que parece. Esto se debe a que incluso funciona cuando el personaje es noqueado, lo que significa que lo levantará al comienzo de su turno. Distribuye todo el equipo de regeneración + HP entre tu equipo hasta el final del juego, cuando el resto de equipo plateado / dorado es mucho mejor. Pero mantén siempre una pieza en la sacerdotisa que actúa primero y, por lo tanto, no puede ser levantada con el poder número 2 de Randomia si cae al final de un turno. Tenga en cuenta que actualmente hay un error con el equipo de regeneración + HP en el que debe volver a equiparlo después de cada pelea o la regeneración no funcionará.
  • El procedimiento estándar para la mayoría de las peleas de la mitad del juego es: Comience agrupados y deje que los búferes mejoren al equipo, y luego todos los demás retrasan su turno para dejar que los enemigos corran hacia ellos mientras se agrupan. Luego, AoE CC / dañarlos con hechizos y habilidades durante el primer y segundo turno, y luego enfocar disparar a los débiles hacia abajo. El enano y el ogro están en primera línea, mientras que Barb y Ranger son tanques de respaldo. Extiende un poco para hacer que los AoE enemigos sean menos efectivos y minimizar el fuego amigo, pero no exageres.
  • La excepción a la extensión excesiva es el enano. En cierto punto, debería ser lo suficientemente tanque como para ser arrojado por el Ogro a un grupo peligroso de enemigos y sobrevivir / distraerse el tiempo suficiente para que el resto del equipo mate a los enemigos que se han extendido demasiado. También puede ser curado desde lejos si es necesario.
  • En algunas batallas, comienzas en una mala posición y no debes demorar tu primer turno para dejar que los enemigos actúen primero. En esas batallas, usa el primer turno de cada personaje para moverlos juntos a un lugar más seguro.
  • Overwatch no es particularmente útil. No solo no puedes elegir si o qué enemigos son atacados, es fácil de cancelar, el personaje no puede parar y no tienen una zona de control. Descubrí que Overwatch masivo resulta ser muy decepcionante en cuanto a daños y luego resulta en que la fiesta se llene.
  • El procedimiento estándar para las peleas iniciales del juego es: Enfócate, dispara a los enemigos y no te extiendas demasiado. El grupo no tiene suficiente ataque, defensa, CC o curación para dictar cómo va la batalla, por lo que debes confiar en matar a cada enemigo individual lo más rápido posible y también algo de suerte. El ladrón lanzando bombas de hielo de 3×3 fue una bendición durante el comienzo y la mitad del juego, así que compra todo lo que puedas.

Juego temprano: ¿agilidad y constitución?

Una sugerencia razonable con respecto al juego inicial es no solo obtener Agilidad, sino también agregar algo de Constitución para la supervivencia general, y luego volver a acumular Agilidad más adelante. Si bien más HP es valioso contra ataques mágicos inevitables, sigo pensando que acumular Agility desde el principio es óptimo:

  • En términos de defensa contra ataques con armas, Agility es mucho mejor que Constitution. Evitar un ataque es estrictamente mejor que tener HP para absorberlo. Un personaje no solo no tiene que desperdiciar su turno curando ese daño (o dinero en pociones), el objetivo no corre el riesgo de obtener su efecto de estado.
  • El daño inevitable de los hechizos AoE enemigos se puede mitigar un poco con un buen posicionamiento. Entonces, si un personaje no está siendo golpeado por un hechizo, no se está beneficiando del HP adicional para el que fue la inversión en Constitution.
  • Constitution mejora la Regeneración de Resistencia, pero eso no es útil hasta la mitad del juego + cuando los personajes tienen más habilidades. Pero para entonces deberías estar acumulando Agilidad, y las peleas casi terminan cuando la fiesta se está quedando sin resistencia.
  • Los primeros personajes del juego pierden sus ataques con frecuencia. Aumentar la agilidad es la mejor manera de mejorar su precisión y, por lo tanto, terminar las peleas más rápido y de manera más consistente. Sin mencionar que la mejor defensa es una buena ofensiva.

Consejos finales del jefe

La pelea final contra el jefe tiene una mecánica única en la que debes destruir su escudo de invulnerabilidad antes de que pueda resultar dañado. En su próximo turno, después de que hayas destruido con éxito su escudo, lo volverá a lanzar automáticamente como una acción gratuita. Es mortal si se le aborda de la misma manera que en peleas anteriores, pero no tan mal si lo ignoras y te concentras en sus anuncios.

Preparación para la pelea

  • Esta es una pelea larga, por lo que los consumibles que duran toda la batalla son muy útiles. Lleva pociones de HP y de regeneración de aguante (meleers, sacerdotisa), pociones de asesino (bárbaro, ogro, elfo, ladrón), dulces Pop-Twit (elfo, maga) y una poción de omnisciencia (maga) Mi hechicera y mi sacerdotisa nunca se vieron privadas de maná, así que no me molesté con esas pociones. (Las pociones de regeneración son particularmente buenas porque puedes conseguir dos tics de regeneración por ronda retrasando tu turno).
  • Además de infligir daño directo, Zangdar usa CC basado en la magia como Hailstorm y un hechizo Scare de un solo objetivo. Resistir el CC de estos hechizos reduce significativamente su peligro, aunque todavía causa un fuerte daño de área de efecto. Tener un valor alto más la táctica del guardabosques: la habilidad de protección es suficiente para resistirlos la mayor parte del tiempo, pero sigue siendo una buena idea cambiar los hechizos curativos de la sacerdotisa para curar a Frozen (recuperación, imposición de manos).

Consejos generales de lucha

  • Zangdar es invulnerable la mayor parte del tiempo.
  • Sin su escudo, sigue siendo muy resistente a CC. Quizás no sea inmune, pero resistió todos los intentos de Aturdir / Congelar / Derribar.
  • Cada vez que su escudo se rompe, inflige 5-30 de daño global a todos los personajes.
  • Es posible acelerar la destrucción de su escudo retrasando el turno de un personaje. Al igual que los tics de regeneración, un personaje puede obtener dos toques de instrumentos por ronda si se retrasa.
  • Romper su escudo rápidamente también requiere agruparse, lo que hace que el grupo sea susceptible a los ataques de AoE.
  • Las oleadas de refuerzo comienzan a unirse a la batalla durante la tercera ronda y cada tercera ronda después (6, 9, etc.).

Debido a esto, en mi segundo intento decidí no intentar derribarlo, sino dañarlo constantemente con la habilidad Brawn de Crom del bárbaro mientras el resto del grupo se ocupaba del golem y los refuerzos. Con esto, pude hacerle 150-200 de daño cada 2-3 rondas mientras minimizaba el daño global / AoE que inflige y al mismo tiempo lidiaba con los agregados.

Sin embargo, hacia el final de la pelea me di cuenta de que:

  • Las ondas de refuerzo no son infinitas y hay 4 o 5 ondas en total.

Por lo tanto, no se moleste con Crom’s Brawn y solo concéntrese en matar primero a los agregados de Zangdar.

Consejos de lucha por ronda

  • Durante la primera ronda, mejora la fiesta con los amortiguadores. Luego, distribuya inmediatamente a los miembros de su grupo que no mejoran y haga que consuman sus pociones. Utiliza el poder # 1 de Randomia cada vez que esté disponible para dar a los personajes acciones adicionales para consumir pociones más rápido (o dar pociones a otros).
  • En la segunda ronda, ataca al golem (y termina de beber la poción). El objetivo es matar al golem lo más rápido posible y, al mismo tiempo, minimizar el daño de área de efecto de Zangdar y la cantidad de instrumentos que toca (para minimizar el daño global por la rotura de su escudo).
  • Es posible matar al golem antes de que actúe la primera ola de refuerzo. Haga eso y luego cambie el enfoque a los nuevos anuncios. Intenta acabar con cada oleada de refuerzos antes de que la próxima oleada comience sus acciones. Las ubicaciones de inicio de cada ola se alternan entre la parte trasera y el frente de la sala.
  • Sigue moviendo a los personajes más vulnerables (sacerdotisa, hechicera, elfa, ladrón) por la habitación, hacia adelante y hacia atrás, para permanecer en el rango de curación / mejora / apoyo sin ser invadido por las nuevas olas. Los otros personajes generalmente deben permanecer en el medio de la habitación para interceptar los agregados y permanecer en el rango de curación.
  • Después de que todos los refuerzos están muertos, Zangdar es pan comido.

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